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1ª Missão Anegasaki

Atualizado: 3 de mar.

Campanha Battletech Histórias

Se Passando por Amigo




Atacante [Jogadores]

21º Lanceiros Centauri - Confederação Capellana


Defensor [IA MegaMek]

4º Milícia Marik - Liga dos Mundos Livres




2793, 01 de maio, 9h - Anegasaki

Após a inesperada perda de Anegasaki para a Quarta Milícia Marik, a Casa Liao estava determinada a retomar o controle do planeta, local estratégico para as fronteiras da Confederação. A Chanceler Barbara Liao buscava mercenários habilidosos e experientes para essa missão crucial, oferecendo um pagamento fora do comum, algo que não podia ser ignorado.

A Companhia Mercenária tinha um histórico controverso, tendo participado da tentativa de captura da Chanceler em Calloway VI e envolvida no trágico assassinato de seu filho. No entanto, diante da generosa oferta para essa missão, a Companhia, vendo que não podia perder a oportunidade, optou por ocultar sua verdadeira identidade e, com muita astúcia, agir por meio de intermediários. Demonstraram, de forma discreta, ao Vigésimo Primeiro Lanceiros Centauri, que seus pilotos eram dignos da contratação, sem revelar sua verdadeira bandeira. A oportunidade era valiosa, mas expor sua identidade poderia ser fatal, considerando os eventos passados.

Através de um intermediário, atuando com um nome diferente, a Companhia Mercenária garantiu um contrato para a operação de retomada do planeta Anegasaki, mostrando, por meio de terceiros, a competência de seus pilotos para lutar ao lado dos Centauri. O pagamento era substancial, mas a discrição era crucial para evitar retaliações devido a eventos anteriores.

A missão envolvia apoiar estrategicamente os Centauri, oferecendo habilidades de combate e perícia tática para neutralizar a Quarta Milícia Marik. Enquanto o Vigésimo Primeiro Lanceiros Centauri se engajavam no ataque direto à Quarta Milícia Marik, a Companhia Mercenária tinha como objetivo destruir as estruturas de suporte inimigo e qualquer Mech que protegesse a base.

O desafio era imenso: provar o valor dos mercenários sem revelar sua história passada com a Chanceler Liao, contribuindo para o sucesso da operação. O desfecho da batalha permanecia incerto, mas a missão era crucial para o controle de Anegasaki, prometendo recompensas monumentais, mas implicando riscos igualmente grandiosos.

A luta foi intensa, demonstrando a habilidade dos mercenários e a destreza tática dos Centauri. Ambos os lados estavam decididos a conquistar ou defender o território. O embate envolveu estratégia, tenacidade e perícia tática. Restava a pergunta: conseguiria a Companhia Mercenária manter sua bandeira oculta e destruir a base da Quarta Milícia Marik?



Situação

No ano de 2793, a Confederação Capellana direcionou seus esforços para recuperar o estratégico planeta Anegasaki, que estava sob domínio da Liga dos Mundos Livres. O confronto crucial envolveu diretamente o Vigésimo Primeiro Lanceiros Centauri, representando os interesses da Casa Liao, contra a Quarta Milícia Marik. O planeta possuía uma posição estratégica inegavelmente crucial, cuja perda não era uma opção para os Liao, e eles empregaram todos os meios disponíveis para assegurá-lo.

Considerando seu histórico de combate com os Liao e consciente do substancial pagamento oferecido pela missão, a Companhia Mercenária optou por uma abordagem discreta, operando sob o disfarce de outra companhia, e foi contratada através de um intermediário para trabalhar em conjunto com os Vigésimo Primeiro Lanceiros Centauri. Sua tarefa era aniquilar a base da Quarta Milícia Marik enquanto os Centauri mantinham a atenção daquela milícia.

Esse confronto recria os eventos históricos que marcaram meados de 2793, um momento crucial onde o destino de Anegasaki estava em jogo e as forças se empenharam em uma batalha intensa pelo controle do planeta.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.

Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelo 21º Lanceiros Centauri, representando a Confederação Capellana.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar a 4ª Milícia Marik - Liga dos Mundos Livres.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar as torres de defesa da base da 4ª Milícia Marik - Liga dos Mundos Livres.


Mapa





Atacante [Jogadores]

21º Lanceiros Centauri - Confederação Capellana

Os 21º Lanceiros Centauri são uma das unidades mercenárias mais importantes da Esfera Interior. Desde a sua fundação, os Centauri construíram uma reputação de honestidade e lealdade, embora esperem o mesmo dos seus empregadores e sejam conhecidos por não aceitarem quaisquer maus-tratos.

O Vigésimo Primeiro prefere lutar ao ar livre em vez de terreno restritivo, e se especializa em combate em ambientes de alta e baixa gravidade e em condições noturnas. Eles também são conhecidos por suas fenomenais habilidades de artilharia. O 21º emprega lanças de comando independentes para cada batalhão e uma companhia de comando para cada regimento. Insistem também em ter total controle estratégico e tático sobre todas as unidades com as quais trabalharão durante um determinado contrato; o fato dos empregadores normalmente concordarem com isto aponta para o nível de confiança que os Centauri construíram ao longo dos anos.

Os Lanceiros Centauri eram conhecidos por empregar um número incomum de Grasshoppers, com pelo menos um por Companhia Mech. Em média, os Lanceiros usavam designs Mech pesados, embora cada batalhão tivesse pelo menos uma lança leve e uma de assalto. O regimento de Lanceiros Centauri era bem treinado para lutar em qualquer força, desde toda a unidade operando em conjunto até lanceiros individuais operando de forma independente. Os Lanceiros Aéreos estavam mais focados em fornecer apoio terrestre com caças pesados. Ao contrário das forças Mech, os Lanceiros Blindados não treinam para lutar com a força de um batalhão, em vez disso, cada companhia blindada é movida individualmente conforme necessário (embora o Reconhecimento Blindado fosse normalmente permanentemente anexado ao Comando dos Lanceiros). Da mesma forma, os Lanceiros de Segurança serviram principalmente para proteger as bases de operação da 21ª Companhia, com a 4ª Companhia fornecendo apoio de combate na forma de dois pelotões de batedores e um pelotão de artilharia.

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias deverá utilizar somente BattleMechs do tipo Grasshopper GHR-5H.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas o BattleMech Grasshopper GHR-5H.

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.




Defensor [IA MegaMek]

4º Milícia Marik - Liga dos Mundos Livres

A brigada da Milícia Marik foi formada no início do século XXIII como a principal brigada ofensiva e defensiva da recém-formada Liga dos Mundos Livres; a 4ª Milícia Marik serviu à Liga durante séculos. Tal como os outros regimentos da brigada, a 4ª Milícia dedicava-se a servir e defender o povo da Liga, em vez de servir o Capitão-General, distinção que separava a Milícia de outras formações federais como os Dragões Atreanos e os Guardas do Mundo Livre.

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher os BattleMechs da Liga dos Mundos Livres, conforme tabela abaixo, com 100% do BV dos Jogadores. Também para esta missão deverão ser utilizadas 6 torres LRM/20, às quais não contarão para o BV.

Os MechWarriors da Liga dos Mundos Livres tem habilidades 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.

As 6 Torres LRM/20 devem ser alocadas nos hexes (1328, 1529, 2219, 2419, 3024 e 4025)


Desembarque

  • Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em qualquer lado desejado do mapa;

  • Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque no centro do mapa;

  • Defensor [3º Player]: Time 2, as 6 Torres LRM/20 devem ser alocadas nos hexes (1328, 1529, 2219, 2419, 3024 e 4025);


Objetivos

Atacante [Jogadores]:

  • Bola de demolição! (300) Destruir/desabilitar todas as unidades inimigas (300 pontos de conquista);

  • Strike! (350) Destruir as construções nos hexes 2223, 2224, 2226, 2227, 2228, 2329 e 2731 antes do 16º turno (50 pontos de conquista por cada construção);

Defensor [2º e 3º Players]:

  • Segura tudo! (300) Destruir/desabilitar 75% da força adversária (300 pontos de conquista);

  • Pilar forte! (350) Impedir que as construções nos hexes 2223, 2224, 2226, 2227, 2228, 2329 e 2731 sejam destruídas antes do 16º turno (50 pontos de conquista por cada construção);


Extração

  • Atacante e Defensor: não poderão sair do mapa, caso algum BattleMech saia do mapa será considerado destruído.


Condição de Término da Partida

Assim que todos os BattleMechs do Defensor ou Atacante forem destruídos/desabilitados.


Condições Ambientais

  • Gravidade: 0,84g;

  • Temperatura: 15ºC;

  • Período: Manhã (8 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural).


Regras Especiais

Dano Incapacitante (opcional)

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.

Mechwarrior Highlander! (opcional)

Cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

O 21º Lanceiros Centauri - Confederação Capellana concederá, a cada MechWarrior, a possibilidade de escolher qualquer BattleMech adversário que tenha sido derrotado na missão.

O MechWarriors receberão pela missão o seguinte pagamento:

  • Vitória: 3.000.000 C-Bills

  • Empate: 1.500.000 C-Bills

  • Derrota: 0 C-Bills


Conclusão


A batalha em Anegasaki culminou em um desfecho surpreendente e impactante. O esforço conjunto dos Vigésimo Primeiro Lanceiros Centauri e da Companhia Mercenária, sob um disfarce sutil, desencadeou um ataque estratégico e fulminante contra a Quarta Milícia Marik. Empenhados em destruir as estruturas de apoio e desmantelar as defesas inimigas, os mercenários atuaram com precisão cirúrgica, enquanto os Centauri lideravam um ataque frontal implacável.

A Companhia Mercenária, mantendo sua identidade oculta, lançou uma série de ataques precisos, neutralizando as defesas periféricas da Milícia e desmantelando suas linhas de suporte logístico. Enquanto isso, os Centauri lideravam um assalto formidável, forçando a Quarta Milícia Marik a se defender em duas frentes, o que minou sua capacidade de resistência.

A feroz batalha prosseguiu por horas, com os Lanceiros e os Mercenários enfrentando uma oposição tenaz. No entanto, a astúcia estratégica dos invasores e a determinação em recuperar Anegasaki foram fundamentais para o desfecho da batalha.

Ao longo do conflito, a Companhia Mercenária manteve sua bandeira oculta, honrando seu compromisso de discrição. Ao final, os esforços combinados dos Mercenários e dos Centauri resultaram na aniquilação da Quarta Milícia Marik. A vitória foi conquistada, não apenas pela superioridade em combate, mas pela habilidade estratégica e pela cooperação entre duas forças aparentemente distintas, unidas por um objetivo comum.

Com a Quarta Milícia Marik eliminada e Anegasaki novamente sob o controle da Casa Liao, a missão crucial foi concluída. Embora o desafio tenha sido imenso e os riscos, consideráveis, agora, Anegasaki se erguia como um símbolo de vitória militar.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills (conforme Espólio acima) devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Devido ao ocultamento da bandeira, os MechWarriors não receberão pontos de reputação da Esfera Interior e nem o de Mercenários.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors.



Batalha da Companhia S.E.R.A.S.A



Criado por:

Rosemberg A. F.

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