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Nova Avalon - 1ª Missão

  • Foto do escritor: CBH
    CBH
  • 23 de fev.
  • 15 min de leitura

Atualizado: 29 de mar.

Campanha Battletech Histórias

Sombra Sobre Nova Avalon


Nova Avalon - 2797, 09 de dezembro

Sistema Solar

Mapa Mundial de Nova Avalon
Mapa Mundial de Nova Avalon

Informações Técnicas

NOVA AVALON

SISTEMA NOVA AVALON

Tipo de Estrela (tempo de recarga)

G5V (176 horas)

Estação de Recarga

Zenith, Nadir

PLANETA NOVA AVALON

Facção Pertencente

Sóis Federados

Tipo de Planeta

Terrestre

Diâmetro

11.674,6 km

Posição no Sistema

4 (0.630 AU)

Tempo até o Ponto de Salto

7,49 dias

Duração do Ano

1,1 Anos terrestres

Duração do Dia

25 horas

Gravidade da Superfície

1,0g

Atmosfera

Respirável

Pressão Atmosférica

Padrão

Composição Atmosférica

Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais

Temperatura Equatorial

30ºC

Água da Superfície

60%

Maior Vida Nativa

Mamíferos

Satélites

Avatar (largo), Galahad (gigante), Valiant (médio)

Territórios (Cidade Capital)

Alvion (Cidade de Avalon), Nova Hebrides, Nova Scotland, Rostock, Brunswick

População

7.087.879.744

Nível Sócio Industrial

Sofisticação Tecnológica A: Mundo de alta tecnologia. Centros de pesquisas avançada e universidades; melhor atendimento médio; indústria de microeletrónica de ponta.

Desenvolvimento Industrial A: Fortemente industrializado. Capaz de fabricar todo e qualquer produto complexo.

Dependência de Matéria-Prima C: Autossustentável. O sistema produz algumas das matérias-primas necessárias e importa o restante.

Produção Industrial A: Alto rendimento. O mundo tem uma ampla base industrial e comercial capaz de exportar a maior parte da sua produção excedente, se houver transporte espacial suficiente disponível.

Dependência Agrícola A: Cesta de pão. As agroindústrias planetárias satisfazem todas as necessidades locais e sustentam um próspero comércio de exportação, conforme permitido pelo transporte espacial disponível.

Classe HPG

Classe HPG tipo A

Fonte: MegaMekHQ

Bandeira


Descrição Planetária

O sistema Nova Avalon foi explorado pela primeira vez em 2205 pela nave exploradora TAS Camelot da Aliança Terrana.

Nova Avalon IV, comumente referido simplesmente como Nova Avalon, é o quarto planeta do sistema e tem três luas chamadas Avatar, Galahad e Valiant. Como o mundo capital dos Sóis Federados desde a fundação da nação no século XXIV, Nova Avalon é um planeta fortemente industrializado e populoso, lar de inúmeras grandes corporações de defesa e academias militares.

Primeiros Anos

Descoberto em 2205 pelo TAS Camelot, a riqueza verdejante do planeta era visível imediatamente. Desenvolvido rapidamente e abençoado com um clima agradável, o planeta rapidamente se tornou um destino para colonos, a maioria se estabelecendo em três ondas entre 2213 e 2221. Os colonos originais de Nova Avalon foram selecionados na Terra por um sistema de cotas, recrutando voluntários de várias nações da Europa Ocidental; as maiores contribuições em porcentagem vieram da Escócia, Irlanda, Inglaterra, Alemanha e Pan-Escandinávia.

Os colonos eram acompanhados pelo governo central típico e pela estrutura administrativa exigida pela Aliança Terrana na época, e compartilhavam o mundo com um Governador-Geral da Aliança, a comitiva do Governador-Geral, três regimentos de Fuzileiros Navais Coloniais e uma série de leis formuladas, cotas e regulamentos ditados por Terra. Nova Avalon floresceu rapidamente, no entanto; quinze anos após a fundação do primeiro assentamento, os colonos espalharam centenas de comunidades agrícolas pelo mundo fértil, com oito cidades estabelecidas em três continentes.

A Aliança Terrana se deparou com colônias cada vez mais rebeldes enquanto tentava controlar o espaço ocupado por humanos da Terra, e em 2236 colônias nos confins externos começaram a declarar sua independência. Com a Terra ainda dependente de recursos de fora do mundo, a Aliança reprimiu aqueles mundos sobre os quais ainda tinha controle, ordenando um aumento nas cotas de suprimentos desses mundos em 2237 para compensar as deficiências. Muitas dessas colônias já estavam esticadas ao limite; Nova Avalon era uma delas, pois a temporada de colheita tinha sido ruim e a comida que havia sido colhida era necessária para os colonos sobreviverem ao inverno que se aproximava. A população protestou, queimando publicamente os pronunciamentos de cotas de trabalho, e quando o governador Emil Varnay seguiu ordens e impôs cotas que ele sabia que não poderiam ser cumpridas - usando suas forças locais da Marinha Terrana para escoltar os produtos apreendidos - a população respondeu invadindo o espaçoporto onde os produtos estavam armazenados. No que ficou conhecido como a Rebelião dos Grãos, os manifestantes tomaram o porto espacial e sabotaram os cargueiros que deveriam transportar a cota, incapacitando-os permanentemente.

A posição de Varnay era insustentável; a maioria dos fuzileiros sob seu comando desertou, pois suas simpatias estavam com os colonos, a Aliança não conseguiu fornecer assistência e ele não conseguiu produzir a cotação necessária. Até mesmo membros da própria família de Varnay se voltaram contra ele, e Varnay decidiu fugir de Nova Avalon com um punhado de funcionários seniores; enquanto ele conseguiu chegar a Terra, a Aliança foi devastada por divisões políticas internas e incapaz de responder aos problemas em Nova Avalon. O incidente foi efetivamente varrido para debaixo do tapete pela administração colonial, e Nova Avalon foi deixada por conta própria.

Independência

Com a ausência da supervisão da Aliança, os colonos de Nova Avalon estabeleceram um novo governo provincial sob a liderança do Coronel Jason Hasek, um líder de milícia local cujas ações na Rebelião dos Grãos lhe renderam um nível de popularidade. Hasek pediu uma convenção constitucional e que os delegados fossem eleitos pelos colonos; esses delegados formaram um congresso ad hoc que redigiu o Pacto de Nova Avalon, ratificado pela população em geral em 2239 por meio de uma votação geral.

O novo governo rapidamente transformou o Pacto no preâmbulo de uma constituição para um governo democrático, estabelecendo o cargo de Primeiro-Ministro, a Câmara dos Deputados e um comitê judiciário. Os planos exigiam que a população em geral decidisse todas as questões por meio de votação computadorizada, um sistema que teria sido viável em um mundo que fosse avançado e autossuficiente. Para um mundo recém-colonizado como Nova Avalon, o sistema era excessivamente ambicioso e fadado ao fracasso. Hasek foi eleito o primeiro primeiro-ministro, e o governo funcionou muito bem, em parte devido à disposição da população planetária de fazer sacrifícios pelo bem comum. Nova Avalon precisava de uma liderança forte, mas enquanto Hasek era um oficial militar corajoso e habilidoso, ele não tinha nenhuma habilidade real de estadista e tratava o cargo de Primeiro-Ministro como uma recompensa pelo serviço, em vez de uma responsabilidade. Com o mandato de um primeiro-ministro limitado a um único ano, Hasek não percebeu as ramificações da constituição conforme escrita até os últimos dias de seu mandato; neste ponto, os sinais de colapso já se manifestavam.

Hasek se aposentou para viver como fazendeiro, embora tenha mantido o título honorário de Coronel-General da milícia planetária; ele foi seguido por uma sucessão de primeiros-ministros — cada um capaz de servir apenas por um ano. Em 2249, Nova Avalon estava se preparando para a eleição de seu décimo chefe executivo enquanto estava no meio de uma crise agrícola em desenvolvimento. A colônia era incapaz de se sustentar com a base agrícola existente e precisava desesperadamente de um rápido programa de industrialização. No entanto, o curto mandato de cada primeiro-ministro impediu que qualquer um deles implementasse políticas voltadas para o futuro. A exigência de submeter todas as questões a uma votação geral pela população planetária foi comprometida; uma grande porcentagem de cidadãos era facilmente enganada ou simplesmente mal informada e superava em muito aqueles capazes de aceitar a necessidade de dificuldades no curto prazo (para permitir o desenvolvimento de longo prazo) e de serem capazes de fazer argumentos racionais para esse efeito.

Guerra Civil

Além dos problemas de governança e de uma base agrícola limitada, a independência de Nova Avalon também gerou um crescente movimento neofeudalista, baseado nos industriais que possuíam os poucos centros industriais localizados no planeta. Essas indústrias geraram vasta riqueza pessoal e, em 2248, criaram uma nova aristocracia que alavancou essa riqueza em bases de poder, tanto econômicas quanto políticas, nas costas de uma população votante que tendia a votar naqueles que podiam garantir comida e educação. Esses industriais fundaram seus próprios exércitos privados, tanto como proteção contra outros industriais quanto como um meio de promover suas várias ambições; com a décima eleição para primeiro-ministro se aproximando, os focos de agitação civil e ocasionais surtos de violência eclodiram, incidentes que o governo central se mostrou fraco demais para conseguir impedir.

Três meses antes das eleições, Jason Hasek convocou a milícia planetária e tentou impor a lei marcial em Nova Avalon, com a intenção de controlar os grupos de poder mais agressivos; um confronto com a poderosa família Jorgensson em sua propriedade levou à derrota da milícia e à morte de Hasek, resultando em um colapso completo da ordem pública. Os ricos industriais e suas famílias — as chamadas "Primeiras Famílias" — começaram a fazer suas próprias propostas de poder, deixando os dois oficiais superiores da milícia sobreviventes, os coronéis Adam Davion e Nathan DuVall , para tentar encontrar uma maneira de trazer Nova Avalon de volta ao que parecia ser um colapso inevitável. Tanto Davion quanto DuVall eram de poderosas Primeiras Famílias, mas cada um deles reconheceu que a rivalidade entre as famílias levaria à morte de Nova Avalon, e cada um decidiu unir apoiadores de suas várias famílias para criar uma posição forte para negociar.

Em 2255, Nova Avalon sofreu cinco anos de guerra ativa e dois anos de negociações tênues, levando a uma paz cautelosa. A guerra civil terminou oficialmente com a elaboração do Segundo Pacto de Nova Avalon; teoricamente um esforço para relembrar o espírito da Rebelião dos Grãos, o Segundo Pacto e a nova Constituição que ele criou foram um fino disfarce para o fato de que a tentativa de democracia planetária havia falhado, e a nova Constituição efetivamente estabeleceu o governo como uma oligarquia sob o controle das Primeiras Famílias. O governo central de Nova Avalon foi fortalecido pela constituição, com a autoridade governante ajustada para que o Primeiro Ministro fosse eleito vitaliciamente, em vez de um único ano, e o Primeiro Ministro fosse selecionado para o cargo por representantes das Primeiras Famílias, que agora ocupavam a Câmara dos Deputados. O Primeiro Ministro recebeu amplos poderes, mas também poderia ser anulado pela Câmara dos Deputados. A votação democrática foi relegada ao passado de Nova Avalon; em vez disso, o novo governo central se dedicou a fornecer maior estabilidade, ao mesmo tempo em que garantia que as Primeiras Famílias fossem mantidas felizes. As Primeiras Famílias então estenderam serviços e apoio econômico às massas, em troca de sua fidelidade; o plano elaborado por Davion e DuVall deixou a oligarquia em aberto, de modo que, à medida que a competição quebrasse os monopólios estabelecidos pelas Primeiras Famílias, sangue novo e ideias mais liberais pudessem ser trazidas para a Câmara dos Deputados.

Com a Segunda Aliança e a Constituição revisada em vigor, a Câmara dos Deputados elegeu a idosa Sandra Lockhart como Primeira-Ministra em 2255, principalmente porque ela era uma candidata escolhida por compromisso e que não se esperava que vivesse muito, em vez de qualquer experiência ou qualificação que ela trouxesse para o papel. Sandra Lockhart serviu como Primeira-Ministra até 2261, e durante os seis anos de seu mandato o governo planetário trabalhou para se estabelecer como uma entidade viável e funcional. Lockhart foi seguido no cargo por Joseph Cartwright, que serviu de 2261 até 2280, com Nathan DuVall servindo como Vice-Primeiro-Ministro; Cartwright posteriormente passou a maior parte de seu mandato em retiro na ilha isolada de Yves, em vez de no cargo, enquanto a aliança entre as famílias Cartwright, Davion e DuVall foi fortalecida. As três famílias aliadas rapidamente passaram a dominar a Câmara dos Deputados, em grande parte devido a uma combinação de manipulação inteligente da nova legislação destinada a trazer amplas melhorias à economia e, em parte, devido às habilidades excepcionais de Nathan DuVall nos domínios do clientelismo e do incentivo legal.

Era da Guerra

Em 2512 , uma praga virulenta irrompeu em Nova Avalon; uma das vítimas da praga foi o Primeiro Príncipe William Davion, que permaneceu por uma semana antes de morrer em março. Antes de morrer, William nomeou seu neto Alexander Davion como herdeiro, mas passou seu selo de ofício para sua irmã, Laura Davion, e o anel de Primeiro Príncipe para sua outra irmã, Cassandra Davion. Este foi um dos eventos que levaram à Guerra Civil de Davion.

William foi apenas uma das muitas vítimas da peste; a taxa de mortalidade da peste era de aproximadamente 30%, e uma das medidas tomadas para tentar limitar a propagação da doença foi uma série de quarentenas em massa que isolaram grandes áreas e restringiram todo o contato com New Avalon.

Era da Liga Estelar

No auge da Liga Estelar, Nova Avalon era o local de uma porcentagem significativa da fabricação de defesa que abastecia as Forças Armadas dos Sóis Federados. Enquanto a base geral de fabricação dos Sóis Federados era altamente dispersa e diversificada, um grupo central de mundos — Nova Avalon, Crofton, Kathil, Panpour, Salem e Talcott — fornecia mais da metade de todo o equipamento usado pela AFFS.


Atacantes [IA MegaMek]

Assassinos - Desconhecido


Defensor [Jogadores]


Audio cover
C22M01 Início

2797, 09 de dezembro - Nova Avalon

O céu de Nova Avalon estava tingido com as cores douradas do crepúsculo, refletindo nos flancos de BattleMechs que se alinhavam para uma cerimônia incomum. No centro do Quartel-General dos Sóis Federados, uma plataforma havia sido erguida para celebrar uma ocasião histórica. A Companhia Mercenária, reconhecida por sua bravura e eficácia nas batalhas de Kentares e Goderich, estava prestes a ser condecorada com a prestigiada Estrela dos Sóis Federados, o maior símbolo de honra militar da Casa Davion.

Na audiência, soldados e oficiais enfileiravam-se com expressões de respeito, enquanto John Davion, o Príncipe dos Sóis Federados, acompanhado por seu filho e herdeiro Joshua Davion, aguardava na plataforma central. Ao lado deles, o Capitão Alexander Dresari, do 7º Lanceiros Crucis, observava com um sorriso discreto. Os feitos da Companhia haviam se tornado lendários: sua resistência em Kentares, enfrentando as hordas do Combinado Draconis para proteger civis, e o levante bem-sucedido que lideraram em Goderich, inspirando forças independentes a se erguerem contra o Dragão.

O silêncio do público foi quebrado pela voz firme de John Davion. "Hoje, honramos aqueles que deram mais do que sua força. Deram esperança aos Sóis Federados em um momento de escuridão. A bravura dessa Companhia Mercenária ecoará nas gerações futuras como um exemplo do que significa lutar pela liberdade. Em nome da Casa Davion, apresento-lhes a Estrela dos Sóis Federados."

Quando as medalhas foram entregues, uma explosão de gritos ecoou do público: "Lembrem-se de Kentares!" A emoção era palpável. Após a cerimônia, uma ceia foi organizada, com uma atmosfera de camaradagem e celebração. John e Joshua, entretanto, retiraram-se discretamente, informando que precisavam finalizar planos cruciais para a retomada de mundos na Marcha Crucis. Eles prometeram encontrar os mercenários na manhã seguinte para discutir táticas, valorizando as experiências de campo da Companhia.

Na manhã de 9 de dezembro de 2797, os mercenários estavam em uma das áreas de treinamento do Quartel-General, calibrando seus Mechs e simulando táticas de combate. O Capitão Dresari estava em reunião com generais, discutindo os próximos movimentos estratégicos contra o Combinado Draconis. Foi então que a tranquilidade foi despedaçada por uma mensagem de rádio urgente. A voz de Dresari soava grave, quase irreconhecível: "John Davion e Joshua foram assassinados! O assassino está fugindo para o norte! Precisamos de vocês imediatamente para interceptá-lo!"

Os MechWarriors não hesitaram. Avançaram com velocidade máxima na direção indicada. As palavras de Dresari ecoavam em suas mentes enquanto ajustavam suas táticas no caminho. Ao se aproximarem do ponto identificado, detectaram um hangar velho e desgastado. Com o zoom de suas cabines, observaram uma figura em um traje cinza chumbo e capuz entrando no hangar. Momentos depois, o som metálico de um Mech sendo ativado ressoou, e um Mech Assassin emergiu, acompanhado por outros BattleMechs.

O assassino não tinha intenção de se render. Seu Mech iniciou uma fuga rápida, saltando entre colinas e florestas, enquanto as forças inimigas restantes avançavam para atrasar os perseguidores. A caçada estava apenas começando, e os mercenários sabiam que essa missão seria tão mortal quanto importante. A identidade do assassino e de seus contratantes precisava ser revelada, a qualquer custo.


Situação

Após campanhas heroicas em Kentares e Goderich, uma Companhia Mercenária é condecorada com a Estrela dos Sóis Federados, em uma cerimônia solene no Quartel-General de Nova Avalon. Com a presença de John Davion e seu filho Joshua, a ocasião simboliza um momento reconhecimento para os Sóis Federados. No entanto, a celebração se transforma em tragédia quando, na manhã seguinte, em 9 de dezembro de 2797, um chamado urgente irrompe pelo rádio: John e Joshua Davion foram assassinados e o responsável está em fuga. A Companhia recebe ordens para interceptá-lo antes que escape. Em meio a uma perseguição frenética, os MechWarriors enfrentam forças inimigas enquanto tentam capturar o misterioso assassino, cuja identidade e motivações podem mudar o destino da Casa Davion para sempre.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 9 de dezembro de 2797, quando John Davion é assassinado.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Colocar os jogadores no time 1 – Defensores, contratados pelo Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Atacante, controlador pela IA (Princess), para representar o assassino. Desve ser configurado para fuga pelo leste do mapa (lado direito);

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Atacante, controlador pela IA (Princess), para representar o grupo de proteção do assassino. Deve ser configurado para ataque em modo Berserker.


Mapa


Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado acima.


Defensor [Jogadores]

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.


Atacante [IA MegaMek]

Assassino

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher BattleMechs para o grupo protetor do assassino conforme tabela abaixo com 75% de BV do Defensor (jogadores) para o Player 2 - Assassino deverá ser utilizado no BattleMech Assassin ASN-21.

Os MechWarriors representando o grupo protetor do assassino, utilizar habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.

Para o Assassino, utilizar habilidades 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem.


Desembarque

  • Defensor [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda sudoeste do mapa (lado esquerdo e inferior);

  • Atacante [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda noroeste do mapa (lado esquerdo superior);

  • Atacante [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda norte do mapa (lado superior);


Objetivos

Defensor [Jogadores]:

  • Hora da caça (300) Destruir ou desabilitar o BattleMech Assassin ASN-21 do 2º Player antes que ele escape pelo leste do mapa (300 pontos de conquista);

  • Aniquilação do Apoio (+25) Destruir ou desabilitar BattleMechs do grupo protetor do assassino, 3º Player, antes do 20º turno (25 pontos de conquista por cada BattleMech).

Atacante [2º Player]:

  • Tarefa completa! Conseguir escapar pela borda leste do mapa com o BattleMech Assassin ASN-21 (300 pontos de conquista);

Atacante [3º Player]:

  • Protetores eficientes! (+25) Conseguir destruir ou desabilitar BattleMechs dos Defensores (25 pontos de conquista por cada BattleMech);


Extração

  • Defensor: não poderá sair do mapa, caso contrário será considerado destruído;

  • Atacante [2º Player]: somente poderá sair do mapa pela borda leste, caso contrário será considerado destruído;

  • Atacante [3º Player]: não poderá sair do mapa, caso contrário será considerado destruído.


Condição de Término da Partida

Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:

  • Quando o BattleMech Assassin ASN-21 escapar do mapa pela borda leste;

  • Quando todos os Defensores forem destruídos/ desabilitados;

  • Quando chegar ao término do 20º turno;


Condições Ambientais

  • Gravidade: 1,0g;

  • Temperatura: 25ºC;

  • Período: manhã (9 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), parcialmente nublado.


Regras Especiais

Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.

Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

O grupo dos Defensores fica com todos os BattleMechs dos Atacantes, aqueles que forem destruídos ou desabilitados, se conseguirem impedir que o Assassin ASN-21 escape do mapa pela borda leste.

Conclusão

A perseguição foi feroz, os mercenários ultrapassaram barreiras e enfrentaram as forças de contenção com táticas precisas. Após uma batalha intensa, o Mech Assassin finalmente foi desativado, deixando o piloto sem saída. Quando os mercenários o cercaram e ordenaram sua rendição, o homem no traje cinza chumbo fez algo inesperado. Antes que pudessem tirá-lo da cabine, ele ingeriu um veneno, morrendo instantaneamente. O segredo sobre seus contratantes desaparecia com ele.

As forças inimigas que o protegiam foram capturadas, mas os interrogatórios não revelaram nada significativo. Os MechWarriors relataram que esses soldados eram contratados de baixo escalão, contratados apenas para a proteção do fugitivo. O mistério sobre o mandante do assassinato de John Davion e Joshua permaneceu. As teorias começaram a se espalhar: teria sido Jinjiro Kurita, buscando vingança pelo Massacre de Kentares? Ou outro jogador político na Esfera Interior, temendo a reorganização dos Sóis Federados?

O Príncipe Paul Davion, jovem e inexperiente, assumiu o trono em meio ao luto e à desordem. Ele prometeu justiça por seu avô e pai, e os mercenários, agora marcados pela perda, se prepararam para mais batalhas pela Casa Davion. A sombra do assassinato pairava sobre Nova Avalon, mas uma coisa era certa: a resistência contra o Dragão continuaria. O grito "Lembrem-se de Kentares!" era agora mais do que uma lembrança – era um chamado à luta por todos os Sóis Federados..


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.


Batalha da Companhia SERASA


Criado por:

Rosemberg A. F.

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