Campanha Battletech Histórias
Arruinado
Defensores [Jogadores]
Confederação Capellana - Companhia Mercenária
Defensores [IA MegaMek]
Confederação Capellana – Guarda da Prefeitura
Atacantes [IA MegaMek]
Sóis Federados – 5º Dragonlords
Atacantes [IA MegaMek]
Combinado Draconis – 8ª Espada da Luz – Aliados da Confederação Capellana (Traído)
2788, 13 de dezembro, 01h - Tyrfing, Castelo Brian CB-T-V-4.
O início “oficial” da Batalha do Grande Vale do Cristal foi instigado quando um técnico desconhecido, em transmissão aberta, anunciou a descoberta de um cofre até então desconhecido sob as fundações do Castelo Brian CB-T-V-4. O arruinado Castelo Brian começou na extremidade leste do vale. A fortificação estendia-se a uma distância considerável, mas seu nível inferior ficava no fundo do vale. Quando as forças rivais ouviram a mensagem não codificada, acharam que era bom demais para ser verdade. Mas eles não podiam arriscar deixar tais riquezas escaparem de suas mãos. Suas suspeitas estavam corretas, pois eles estavam caminhando para uma emboscada.
A Confederação Capellana, representada pela Guarda da Prefeitura, na pessoa da Coronel Nikolina Tatarinov, ficaram estimulados durante a batalha quando descobriram o cofre sob os escombros do castelo. Eles rapidamente se voltaram contra seus aliados, a 8ª Espada da Luz do Combinado Draconis, e um vale-tudo começou.
Porém ainda existia uma terceira força dos Sóis Federados, os 5º Dragonlords vindo reivindicar o cofre enquanto a batalha entre a Guarda da Prefeitura e 8ª Espada da Luz acontecia.
A Coronel Nikolina Tatarinov, em uma chamada criptografada pelo rádio à Companhia Mercenária, diz:
MechWarrios mercenários, encontramos a localização do cofre, que está sob o Castelo Brian, recebi ordens do comando para não dar acesso a nenhuma outra casa aos espólios contidos neste local, porém nada tenho contra a Companhias Mercenárias, com isso estamos traindo o acordo com a 8ª Espada da Luz do Combinado Draconis neste momento, que passam a ser nossos inimigos.
Identifiquei pelo radar que o 5º Dragonlords, dos Sóis Federados, estão se aproximando, o objetivo de vocês é detê-los enquanto acabamos com os Kuritas ou podem vir nos ajudar para combatermos em conjunto as duas casas, a decisão é de vocês.
Câmbio desligo.
Situação
A Companhia Mercenária dos jogadores foi contratada pela Coronel Nikolina Tatarinov, Guarda da Prefeitura - Confederação Capellana (Liao), juntamente com a 8ª Espada da Luz - Combinado Draconis (Kurita), para encontrar um cofre escondido no Castelo Brian CB-T-V-4, que possivelmente contém tecnologias da Liga Estelar, Mechs guardados.
Enquanto a Companhia Mercenária estava fazendo a ronda no cânion, a Guarda da Prefeitura (Liao) com o suporte aliado da 8ª Espada da Luz (Kuritas) encontram a entrada do cofre sob o Castelo Brian, foi então que a Guarda da Prefeitura traiu a 8ª Espada da Luz e se engajaram em um combate ferrenho.
Ao mesmo tempo, foi identificado que os 5º Dragonlords dos Sóis Federados estavam se aproximando do castelo e a Companhia Mercenária, que estava em ronda no cânion mais ao sul recebeu a missão da Coronel Nikolina para enfrentarem os 5ª Dragonlords e qualquer unidade da 8ª Espada da Luz que por ventura venha a aparecer.
Os jogadores da Companhia Mercenária devem destruir as forças dos Sóis Federados ou irem ajudar a Coronel Nikolain contra o Combinado Draconis, a decisão é dos jogadores.
Para as missões de Tyrfing, os jogadores estão proibidos de repararem seus Mechs até o final do capítulo. A cada missão o jogador deve manter os registros de dano do seu Mech. O jogador, para as próximas missões Tyrfing deve: escolher um Mech do seu hangar reparado em capítulos anteriores, um Mech novo adquirido com resultado de vitória de uma missão Tyrfing ou usar o Mech danificado.
Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 13 de dezembro de 2788, onde Tyrfing está sobre invasão das 5 Casas.
Configuração do Jogo
Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.
Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.
Colocar os jogadores no time 1 – Defendores, contratados pela Guarda da Prefeitura - Confederação Capellana.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 1 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar a Guarda da Prefeitura - Confederação Capellana, sob as ordens da Coronel Nikolina Tatarinov.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar a 8ª Espada da Luz - Combinado Draconis, traídos pela Confederação Capellana.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 4º player, sendo time 3 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar os 5º Dragonlords - Sóis Federados.
Mapa
Defensores [Jogadores]
Confederação Capellana - Companhia Mercenária
Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus BattleMechs adquiridos nas missões anteriores.
Atenção: durante este Capítulo (composto desta e outras missões), o BattleMech não será reparado, ou seja, caso o jogador não tenha outro Mech para usar nas próximas missões, ele pode optar por usar o seu Mech avariado ou escolher um dos Mechs da tabela abaixo, porém recebendo 25% do pagamento da missão.
Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:
Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing
O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha BattleTech Histórias.
Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.
Defensores [IA MegaMek]
Confederação Capellana – Guarda da Prefeitura
A Guarda da Prefeitura foi formada para proteger a Prefeitura Capellana e suas famílias. Assim, tem visto muito menos combate desde a sua criação em 2532 do que o resto do CCAF. Isso se deve à exigência de que a maioria dos votos do Conselho da Prefeitura aprove a implantação em outro lugar. As privações da Primeira Guerra de Sucessão, no entanto, deixaram poucas tropas disponíveis para a chanceler Barbara Liao enviar para Tyrfing. Como se acreditava que a missão era uma simples operação de entrada e saída, ela convenceu o nervoso Conselho a votar junto com ela para enviar a Guarda.
A Guarda da Prefeitura é um posto confortável, por MechWarriors muito mais antigos do que outros comandos Capella, já que aqueles que se juntam a suas fileiras desejam não deixá-los. Guardar a nobreza e os funcionários do governo é um trabalho bastante fácil. O comando faz questão de realizar exercícios defensivos, mas sempre na mesma área e utilizando os mesmos meios para demonstrar seu fanatismo avassalador no cumprimento de suas funções. Esses guerreiros ficaram chocados ao saber de sua implantação não apenas fora da comunidade, mas fora da nação. Eles sabiam que estavam longe do ideal para a missão, mas também sabiam que o chanceler notaria seu desempenho. Esses guerreiros teriam que desenterrar reservas até então desconhecidas de coragem para manter seus postos elegantes.
Os MechWarriors tinham inveja dos pilotos de caça e soldados de infantaria, ambos encarregados de permanecer em Capella para proteger os funcionários e a instituição de governança. Eles preferiam a segurança dos deveres cerimoniais em Capella. Suas experiências em Tyrfing exacerbaram esses sentimentos.
O GM ou administrador do MegaMek deve escolher unidades disponíveis para este regimento conforme tabela abaixo, com BV igual a 100% do BV dos Jogadores.
Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing
Por ser um regimento com histórico de Guarda da nobreza e de funcionários do governo, os MechWarriors da Guarda da Prefeitura são “regulares” e tem suas habilidades sendo 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.
Em adição, a Coronel Nikolina Tatarinov entrará junto com os Guardas da Prefeitura conforme tabela abaixo:
Habilidades Especiais:
Hot Dog
Jumping Jack
Atacantes [IA MegaMek]
Sóis Federados – 5º Dragonlords
A Oitava Espada da Luz foi formada após o início da Guerra de Sucessão. Como seus regimentos irmãos, o Oitavo faz uso de um regimento BattleMech reforçado de quatro batalhões. A primeira ação do comando foi o assalto a Hesperus II como parte da Operação BROKEN BLADE. Aquele desastre deixou o Oitavo com a marca da derrota. Tai-sa Hector Fushimi procurou compensar essa perda de honra oferecendo-se para se juntar aos mercenários encarregados de garantir a tecnologia SLDF em Tyrfing. Sem nenhum outro comando voluntário, e como o Oitavo havia acabado de retornar de Hesperus e ainda não recebera um novo objetivo, o pedido de Fushimi foi atendido.
A Oitava pousou em Tyrfing confiante no sucesso. Eles ficaram surpresos com a carnificina que encontraram. Ruínas de cidades, fábricas e castelos Brian enchiam a paisagem de horizonte a horizonte. Os alarmes de radiação e contaminação química dispararam antes que os DropShips abrissem as portas do compartimento. Advertindo suas tropas para verificar novamente os selos da cabine, ele os conduziu a uma forma desonrosa de guerra.
A Oitava prefere o engajamento direto contra inimigos de peso semelhante ou mais leve. Três batalhões tendem a atacar simultaneamente, enquanto o quarto espera por uma abertura para explorar. Uma vez que eles tenham forças atrás das linhas inimigas, eles dobram sua ferocidade, procurando se conectar às custas de seus inimigos.
O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs do Combinado Draconis, conforme tabela abaixo, com 75% do BV dos Jogadores.
Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing
Os MechWarriors da 8ª Espada da Luz tem suas habilidades sendo 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.
Atacantes [IA MegaMek]
Combinado Draconis – 8ª Espada da Luz – Aliados da Confederação Capellana (Traído)
O 5º Dragonlords são os únicos dos cinco regimentos da brigada que não estão estacionados ao longo da fronteira com o Taurian Concordat. Assim, para manter suas habilidades, eles realizam jogos de guerra com a segurança da fábrica da GM e pilotos de teste, e com a milícia em seu mundo natal, Talcott.
Como o resto da brigada, os Godzilla Stalkers carecem de apoio convencional e compensam isso carregando um quarto batalhão BattleMech. Cada um dos três primeiros batalhões carrega uma companhia de batedores e duas companhias de peso médio. O quarto batalhão, no entanto, usa exclusivamente Mechs pesados e de assalto. Espera-se que esse batalhão mais lento permaneça na retaguarda, seja como segurança da base ou para eliminar os inimigos desviados por seus camaradas mais rápidos. O Quinto gosta de decepcionar seus inimigos, no entanto. Enquanto os batalhões mais leves patrulham o inimigo, o Quarto Batalhão, Sides of Beef de Sidarov, monta seus DropShips e executa uma queda de combate atrás – ou em cima – de seus inimigos. Essa manobra de precisão raramente falha em desmoralizar seus inimigos, que frequentemente escolhem a fuga ao invés do combate.
O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs do Soís Federados, conforme tabela abaixo, com 125% do BV dos Jogadores.
Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing
Os MechWarriors do 5º Dragonlords tem suas habilidades sendo 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.
Desembarque
Defensor [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque na borda leste do mapa (lado direito), restrito ao hex 3823 ou o mais próximo possível e no fundo do cânion;
Defensor [2º Player]: Time 1, fará seu desembarque na borda nordeste do mapa (canto superior direito);
Atacante [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque na borda nordeste do mapa (canto superior direito);
Atacante [4º Player]: Time 3, fará seu desembarque na borda oeste do mapa (lado esquerdo);
Objetivos
Defensor [Jogadores e 2º Player]:
Esmague seus Inimigos! (25+) Destruir/desabilitar unidades inimigas. (25 pontos de conquista por unidade);
Conduza-os Gentilmente para fora! (200) Destruir, desabilitar ou expulsar todas as unidades inimigas (200 pontos de conquista).
Atacante [3º Player]:
Esmague seus Inimigos! (25+) Destruir/desabilitar unidades inimigas. (25 pontos de conquista por unidade);
Conduza-os Gentilmente para fora! (200) Destruir, desabilitar ou expulsar todas as unidades inimigas (200 pontos de conquista).
Atacante [4º Player]:
Esmague seus Inimigos! (50+) Destruir/desabilitar unidades inimigas. (50 pontos de conquista por unidade);
Conduza-os Gentilmente para fora! (200) Destruir, desabilitar ou expulsar todas as unidades inimigas (200 pontos de conquista).
Extração
Atacante e Defensor: não poderão sair do mapa, caso ocorra será considerado destruído.
Condição de Término da Partida
Quando restar apenas Defensor ou Atacante.
Condições Ambientais
Gravidade: 1,04g
Temperatura: 33ºC
Período: A batalha acontece à noite e as ruínas não têm energia para o sistema de iluminação. As paredes do vale garantem que nenhum luar atinja o fundo do vale.
Visibilidade: Noite sem luar (veja regras especiais abaixo)
Regras Especiais
Noite sem Luar/Reflexo Solar
(Battletech – Tatical Operations – Advanced Rules, pág. 56)
Se um cenário ocorrer sob tais condições, modifique o movimento e o combate da seguinte maneira.
Todas as unidades: aplique um modificador de +3 para acertar a todos os ataques de arma, enquanto aplica um modificador de +1 para acertar a todos os ataques físicos.
Calor: Para cada 15 pontos de calor em uma unidade alvo que rastreie o calor, aplique um modificador de -1 para qualquer ataque de arma; a infantaria convencional ignora esse modificador.
Holofotes (aplica-se apenas à Noite Sem Lua): Ao mirar em unidades iluminadas por um holofote ativo, ignore o modificador de +3 para acertar (ataques físicos contra unidades iluminadas por um holofote ignoram o modificador de +1); qualquer arma ou ataque físico contra unidades equipadas com um holofote ativo também elimina esse modificador.
Dano Incapacitante (opcional)
Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir. Nenhum Mech incapacitado pode atirar.
O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:
Uma ou ambas as pernas estão destruídas;
Todas as suas armas estão destruídas;
Seu giroscópio está destruído;
Sofreu dois acertos críticos no motor.
Mechwarrior Highlander! (opcional)
No início de cada Capítulo, o jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.
Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.
Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.
Espólio
Em caso de vitória dos jogadores, pelo trabalho realizado, cada um recebe um BattleMech aleatório da tabela da Confederação Capellana apresentada no início acima (lançar 1D4 para saber a categoria de peso e 1D11 para saber o Mech).
Conclusão
Os Capellanos venceram em virtude de seus métodos de traição. Quando a batalha finalmente terminou e eles abriram o cofre, ficaram desapontados ao encontrar 2 batalhões de BattleMechs. Era alguma coisa, com certeza, mas muito menos do que suas perdas justificavam.
Experiência para os MechWarriors
Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.
Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors, mas não podem reparar seus Mechs.
Batalha da Companhia S.E.R.A.S.A.
Criado por:
Rosemberg A. F. Fernando C. M. Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para:
campbthist@gmail.com
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