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Foto do escritorCBH

1ª Missão Mirach

Atualizado: 20 de out.

Campanha Battletech Histórias

Interferência



Defensor [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária


Atacante [IA MegaMek]




2795, 15 de novembro, Mirach.

No distante ano de 2795, a vastidão do universo testemunhava mais um capítulo na interminável saga de conflitos interestelares. Nesse cenário tumultuado, a Companhia Mercenária, uma sombra em meio ao caos, encontrava-se no epicentro de uma missão de grande envergadura.

Em um dia gélido sobre o planeta Mirach, a Companhia Mercenária recebe uma missão de extrema importância. Os Sóis Federados estavam lutando contra a investida da Confederação Capellana, clamam por uma ação decisiva. A informação é clara: um DropShip crucial para as operações inimigas está prestes a pousar em um local estratégico, trazendo reforços vitais para os adversários, os Lanceiros de Tau Ceti.

O campo de batalha escolhido é próximo às Sardanaplus Highlands, onde a interferência eletromagnética proveniente do sol de Mirach acrescenta uma camada de desafio ao ambiente. A Companhia Mercenária, com suas habilidades táticas e experiência inigualável, é designada para realizar uma operação audaciosa.

O Quartel Blood Hills, ao norte de Cingulum, torna-se o ponto de partida da missão. A Taverna Borzoi, estrategicamente localizada, serve como centro de inteligência, onde informações vitais são compartilhadas entre os membros da Companhia e os Sóis Federados.

À medida que o dia avança, o Palácio das Facetas, uma réplica ampliada do Palácio de Inverno de São Petersburgo na Terra, brilha sob a pouca luminosidade que chegava até a superfície, e a Companhia se move silenciosamente em direção ao alvo. O campo de Mirach DropShip é identificado como o ponto crítico onde a destruição do adversário se torna imperativa.

O Parque do Governador, um vasto terreno a dez quilômetros de Cingulum, serve como área de posicionamento estratégico. A Companhia, oculta nas sombras, aguarda a chegada do DropShip inimigo.

À medida que a interferência eletromagnética intensifica, a visibilidade é reduzida pela neve, aumentando o desafio da missão. O Especialista em Conflito e Estratégia Militar fornece informações precisas sobre as rotas de aproximação e as patrulhas inimigas, garantindo que a Companhia Mercenária possa alcançar seu objetivo com eficiência.

A narrativa se desenrola em um ballet de ações coordenadas, onde o General dos Sóis Federados destaca cada movimento estratégico da Companhia. A adrenalina sobe à medida que os mercenários se infiltram nas linhas inimigas, enfrentando desafios únicos impostos pelo terreno e pela interferência eletromagnética.

À medida que a Companhia Mercenária se aproxima do DropShip inimigo, o cenário se torna um palco de ação intensa. Torretas de defesa inimigas do DropShip começam a atacar, mas os mercenários, com sua perícia tática, conseguem sobrepujá-las.

O clímax se desenrola quando a Companhia alcança o DropShip inimigo. Explosões iluminam a noite, e a destruição é iminente. O palco está montado para um confronto épico, onde cada escolha e movimento estratégico têm um impacto significativo.

Será que a Companhia Mercenária consegue danificar o DropShip Suporte para que possibilite o melhor posicionamento das forças dos Sóis Federados na defesa contra a Confederação Capellana?



Situação

No ano de 2795, a Companhia Mercenária recebe uma missão importante dos Sóis Federados durante a investida da Confederação Capellana em Mirach. O objetivo é destruir um DropShip estratégico dos Lanceiros de Tau Ceti, prestes a trazer reforços vitais para o inimigo. O campo de batalha, próximo às Sardanaplus Highlands, apresenta desafios extras devido à interferência eletromagnética do sol de Mirach. A Companhia se move silenciosamente do Quartel Blood Hills em direção ao Palácio das Facetas, uma réplica suntuosa do Palácio de Inverno de São Petersburgo. Utilizando o Parque do Governador como ponto de posicionamento estratégico, os mercenários enfrentam dificuldades crescentes com a neve e a interferência eletromagnética. Sob as diretrizes do Especialista em Conflito e Estratégia Militar, a Companhia realiza uma operação coordenada e infiltrada, enfrentando torretas de defesa inimigas e avançando em direção ao DropShip. O clímax se aproxima, e a narrativa questiona se a Companhia conseguirá danificar o DropShip inimigo, possibilitando o melhor posicionamento das forças dos Sóis Federados na defesa contra a Confederação Capellana. O palco está montado para um confronto épico onde cada movimento estratégico pode ser determinante.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 15 de agosto de 2795.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.

Colocar os jogadores no time 1 – Defensor, contratados pelos Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar os Lanceiros de Tau Ceti - Confederação Capellana.


Mapa


Defensor [Jogadores]

Sóis Federados - Companhia Mercenária

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Se esta missão for jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.


Atacante [IA MegaMek]

O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher BattleMechs da Confederação Capellana, conforme tabela abaixo com 50% de BV do defensor (jogadores).

Os MechWarriors da Confederação Capellana possuem habilidades 5 de Artilharia e 6 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.

O tipo de DropShip deverá ser escolhido conforme o seguinte critério:

  • Aurora (Standard) caso sejam de 1 a 2 Mechs defensores;

  • Leopard caso sejam de 3 a 4 Mechs defensores;

  • Union (2708) caso sejam de 5 a 6 Mechs defensores;

  • Overlord (2762) caso sejam 7 ou mais Mechs Defensores;


Desembarque

  • Defensor [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda sul do mapa (lado inferior);

  • Atacante [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque no hex 2511 com a DropShip, a qual estará transportando os BattleMechs atacantes, altura 3 e em processo de pouso;


Objetivos

Defensor [Jogadores e 2º Player]:

  • Retaliação! (300) Destruir/desabilitar a DropShip inimiga até o turno 20 (300 pontos de conquista);

  • Aniquilação! (25+) Destruir/desabilitar unidades inimigas (25+ pontos de conquista por unidade destruída/desabilitada).


Atacante [2º Player]:

  • Sou forte! (300) Impedir que a DropShip seja destruída até o turno 20 (300 pontos de conquista)

  • Mais recursos! (+25) Destruir/desabilitar unidades inimigas (25+ pontos de conquista por unidade destruída/desabilitada).


Extração

  • Defensor (Mercenários): poderá sair apenas pela borda sul do mapa - lado direito, caso saia por qualquer outra borda do mapa será considerado destruído.

  • Atacante: não poderá sair do mapa, caso saia será considerado destruído;


Condição de Término da Partida

Quando chegar ao turno 21 ou quando não restar mais unidades de um dos lados no mapa.


Condições Ambientais

  • Gravidade: 0,8g;

  • Temperatura: 15ºC;

  • Período: manhã (11 horas);

  • Visibilidade: normal (iluminação natural), tempo limpo.


Regras Especiais

Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir. Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.

Mechwarrior Highlander! (opcional)

No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

Os jogadores podem escolher apenas um dos BattleMechs inimigos destruído como recompensa para ser dividido entre todos.

Caso a DropShip seja destruída até o 15º turno, a Companhia Mercenária poderá escolher a DropShip como espólio.


Conclusão


Aos primeiros sinais da penumbra sobre o planeta Mirach, os destroços fumegantes do DropShip inimigo testemunhavam a eficácia da ousada operação conduzida pela Companhia Mercenária. A interferência eletromagnética começava a dissipar-se, revelando um cenário que se tornara palco de uma batalha silenciosa e intensa sob as estrelas.

A Taverna Borzoi, agora iluminada pelas luzes dos postes solares, servia como ponto de reunião para os membros exaustos da Companhia. O General FedCom capturava as expressões de triunfo misturadas com a fadiga nos rostos dos mercenários. Cada um tinha desafiado seus limites, enfrentando um adversário astuto em um ambiente desafiador.

No Quartel Blood Hills, a Companhia celebrava a destruição bem-sucedida do DropShip inimigo. O seu Comandante destacava a habilidade e a coordenação magistral que levaram à vitória. No entanto, mesmo com esse sucesso, a batalha pelo planeta Mirach estava longe de chegar ao fim.

A informação estratégica indicava que os Sóis Federados, embora tenham sofrido consideráveis perdas, estavam longe de se render. A Confederação Capellana enfrentaria uma resistência feroz dessa defesa planetária. A Companhia Mercenária, em sua audaciosa missão, havia aberto caminho para que os Sóis Federados se preparassem para o confronto iminente.

A cidade de Cingulum, capital de Mirach, estava em efervescência com a notícia da vitória parcial. O Palácio das Facetas brilhava mesmo à noite, refletindo as pedras preciosas finamente lapidadas em seu teto. A Sardanaplus Highlands, a leste de Cingulum, ansiava pela promessa de uma nova era na batalha por Mirach. A Companhia Mercenária, apesar dos desafios impostos pela interferência eletromagnética, tinha cumprido sua parte e o palco estava montado para uma resistência planetária.

A conclusão permanecia em aberto, com o destino de Mirach dependendo do desenrolar dos eventos subsequentes. A Companhia Mercenária, como catalisadora dessa narrativa, havia deixado sua marca. Seu esforço não apenas destruiu um DropShip crucial, mas também abriu uma janela de oportunidade para os Sóis Federados. A batalha pela defesa de Mirach continuava, e o destino do planeta pendia no equilíbrio.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.



Criado por:

Rosemberg A. F.

Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para:

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