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Foto do escritorCBH

2ª Missão Shimosuwa

Atualizado: 4 de fev.

Campanha Battletech Histórias

Retirada do Crepúsculo: Fuga sob o Olhar do Dragão



Defensor [Jogadores]

Comunidade Lyrana


Atacante [IA MegaMek]

Combinado Draconis



2790, 10 de outubro, 17h - Shimosuwa

Após a feroz batalha em Shimosuwa, os Mercenários se encontravam em uma situação precária. O Combinado Draconis, mesmo temporariamente rechaçado, mantinha sua implacável marcha. As forças inimigas eram numerosas demais, e o Capitão da Companhia Mercenária percebeu que uma retirada estratégica era a única opção restante.

Reunindo seus mechwarriors, o capitão compartilhou sua decisão. A Companhia Mercenária precisava escapar das garras do Combinado Draconis, para lutar outro dia, a lealdade era com a vitória, não com um túmulo glorioso. Com isso em mente, a nova missão era clara: uma retirada tática que permitisse à Companhia lutar novamente quando as probabilidades estivessem mais favoráveis.

A noite trouxe uma cortina de escuridão, e os mercenários começaram a executar sua retirada. Os mechwarriors, muitos deles feridos, se esforçavam para manter os mechs operacionais enquanto os veículos da Companhia formavam um perímetro defensivo. O Combinado Draconis, mesmo enfraquecido, continuava a perseguir implacavelmente.

As forças inimigas se aproximavam e os combates eclodiam nas fronteiras da retirada. Os mercenários respondiam com precisão mortal, mas os números inimigos era avassalador. A Companhia Mercenária estava encurralada, desesperadamente lutando enquanto avançava. O capitão sabia que cada metro conquistado significava uma chance maior de sobreviver.

A retirada durou horas, com os mechwarriors se revezando para proteger o flanco enquanto avançavam. A situação se tornava mais desesperadora a cada passo. A falta de suprimentos e o desgaste das unidades eram evidentes. A Companhia estava exausta, mas a determinação em seus olhos permanecia inabalável.



Situação

Durante a Guerra de Sucessão da Casa Steiner, enquanto a Liga dos Mundos Livres e o Draconis Combine lançavam ataques decisivos em outros territórios, a Casa Steiner enfrentava pressões menores. A Archon Jennifer Steiner e seus líderes reconheciam que o ataque a eles era inevitável, dada a fragilidade de suas defesas. No entanto, em vez de se envolver em campanhas arriscadas, eles optaram por uma postura defensiva, protegendo ativos estratégicos e industriais. Enquanto isso, seus inimigos atacavam agressivamente, causando danos significativos às instalações e infraestruturas da Casa Steiner, embora tenham conseguido manter algumas posições-chave. No entanto, ficou claro que a defesa pura não seria suficiente para sobreviver à guerra.

A Companhia Mercenária dos jogadores foi contratada pela Comunidade Lyrana para enfrentarem o Combinado Draconis, os quais estão invadindo suas fronteiras. Os mercenários estarão atuando no planeta Shimosuwa, um dos vários pontos invadidos pelo Combinado Draconis.

Os jogadores seguram o máximo de tempo que puderem as forças do Combinado Draconis, até que as forças de reforço da Comunidade Lyrana evacuem o restante dos habitantes.

Após a intensa batalha, os Mercenários enfrentavam uma situação crítica diante do avanço incansável do Combinado Draconis. Reconhecendo a superioridade numérica das forças inimigas, o Capitão da Companhia Mercenária optou por uma retirada estratégica para preservar suas tropas. Sob a escuridão da noite, os mechwarriors lesionados lutaram para manter seus mechs operacionais enquanto os veículos da Companhia estabeleciam uma defesa. Apesar de enfrentarem implacáveis ataques inimigos e lutarem com determinação, a Companhia estava encurralada, sua resistência incansável conduzindo-os através de uma retirada prolongada e angustiante, marcada pela exaustão e carência de recursos, mas impulsionada por uma resoluta vontade de sobreviver.

Neste cenário desafiador, cada passo adiante significava uma oportunidade maior de sobrevivência. Os mechwarriors se revezavam para proteger o flanco durante a retirada, enfrentando combates ferozes contra as forças inimigas em um esforço hercúleo para garantir sua sobrevivência. A determinação inabalável da Companhia Mercenária persistia, mesmo quando a situação se tornava mais desesperadora e os recursos escassos. Através de horas de intensa luta e coragem, eles perseveraram em busca de um dia melhor para confrontar o inimigo em termos mais favoráveis.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 10 de outubro de 2790, onde o Combinado Draconis invade o território da Comunidade Lyrana.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado abaixo.

Colocar os jogadores no time 1 – Defensor, contratados pela Comunidade Lyrana.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, grupo Alpha, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, grupo Betha, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 4º player, grupo Kapa, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar o Combinado Draconis.


Mapa



Defensores [Jogadores]

Comunidade Lyrana

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus BattleMechs adquiridos nas missões anteriores, menos os BattleMechs que foram utilizados na 1ª Missão de Shimosuwa.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um BattleMech da tabela abaixo, não podendo haver Mehs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.


Atacante [IA MegaMek]

Combinado Draconis

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs do Combinado Draconis, conforme tabela abaixo, de forma que a força represente 180% do BV dos jogadores, dividida em 3 grupos (Alpha, Betha e Kapa), onde cada grupo terá 60% do BV dos jogadores.

Os MechWarriors do Combinado Draconis tem habilidades 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Defensor [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque na borda leste do mapa (lado superior);

  • Atacante [2º Player]: Grupo Alpha, Time 2, fará seu desembarque na borda sul do mapa (lado inferior).

  • Atacante [2º Player]: Grupo Betha, Time 2, fará seu desembarque na borda norte do mapa (lado superior).

  • Atacante [2º Player]: Grupo Kappa, Time 2, fará seu desembarque na borda oeste do mapa (lado esquerdo).


Objetivos

Defensor [Jogadores]:

  • Chá de Sumiço! (300) Embarcar com pelo menos 1 BattleMech no DropShip (300 pontos de conquista).

Atacante [2º Player]:

  • Cerco Total! (300) Destruir/desabilitar todas as unidades inimigas antes de embarcarem no DropShip (300 pontos de conquista).


Extração

  • Atacante: não poderão sair do mapa, caso algum BattleMech saia do mapa será considerado destruído;

  • Devensor: no 17º turno terá disponível uma DropShip para pouso em qualquer dos hexes 0711, 1711, 0730 ou 1730 do espaço porto.


Condição de Término da Partida

Assim que todos os Atacantes ou Defensores forem destruídos ou que pelo menos 1 BattleMech dos jogadores embarque na DropShip.


Condições Ambientais

  • Gravidade: 1,12g;

  • Temperatura: 19ºC;

  • Período: tarde (17 horas);

  • Visibilidade: normal


Regras Especiais

DROPSHIP (pág. 249 Battletech Total Warfare)

Caso a Companhia Mercenária dos jogadores possua um DropShip, eles devem usa-la para o resgate e qualquer dano causado a ela deve ter seu reparo custeado ao final da missão. A DropShip não conta para o BV dos jogadores e pode ajudar na defesa contra os inimigos. Se os jogadores utilizarem DropShip própria, receberam adicionalmente 2.000.000 de C-Bills.

Caso contrário, os jogadores serão resgatados por uma DropShip da Comunidade Lyrana sem ter desconto em seu pagamento caso haja avaria da nava. A DropShip não conta para o BV dos jogadores e não pode ajudar na defesa contra os inimigos.

Ataques por e contra DropsShips Esféricas na Atmosféra

DropShips Esféricas e pequenas embarcações Esféricas, em baixa altitude, usam os mesmos Diagramas de Tiro e Ataque que as unidades Aeroespaciais Esféricas no chão usam (veja p. 250). Uma unidade esférica pode gastar 1 MP de impulso para inverter o lado esquerdo e o lado direito.

O jogador pode optar por mudar a face da nave em 180 graus ou qualquer fração disso, mas o custo desse movimento é sempre de 1 MP, não importa o quanto a nave gire, até 180 graus.

Para qualquer ataque que atinja uma Unidade Esférica de uma unidade de tiro na mesma altitude, role 1D6. Com resultado 1, o ataque atinge o Nariz; no resultado de 2 a 5, o ataque atinge o Lateral; e com um resultado de 6, o ataque atinge a popa. Para qualquer ataque de uma unidade de tiro em uma altitude maior que atinja um Unidade Esférica, role 1D6. No resultado de 1-3, o ataque atinge o Nariz; no resultado de 4-6 o ataque atinge o Lateral. Para qualquer ataque de uma unidade de tiro em uma altitude menor que atinja uma Unidade Esférica, role 1D6. No resultado de 1-3, o ataque atinge a ré; no resultado de 4-6 o ataque atinge o Lateral.

Para ataques de uma unidade esférica, se a unidade alvo estiver na mesma altitude da Unidade Esférica, ela pode disparar as armas de Frente e Popa, de frente para o alvo. Se o alvo for mais alto do que a unidade esférica, ele pode disparar o nariz e as armas apropriadas do lado frontal no alvo. Para unidades em uma altitude mais baixa, a Unidade Esférica pode disparar as armas de popa e laterais de popa apropriadas no alvo.

As naves esféricas podem atingir unidades em sua “zona morta” (consulte Ataques ar-ar, p. 241 TW). Para alvos em uma altitude maior, a Unidade Esférica pode disparar suas armas de nariz no alvo. Para alvos em altitudes mais baixas, a Unidade Esférica pode disparar suas armas de popa no alvo.

Danos a Unidades Aeroespaciais na Atmosfera

Uma unidade aeroespacial na atmosfera deve fazer uma Rolagem de Controle na Fase Final de cada turno em que sofre dano (veja a pág. 93 TW). Todos os modificadores de alvo apropriados mostrados na Tabela de Jogadas de Controle (incluindo o modificador +2 para Operações Atmosféricas) e a Tabela de Modificadores de Controle Atmosférico acima se aplicam a esta jogada. Uma unidade que fica fora de controle no mapa de baixa altitude perde automaticamente 1D6 altitudes e pode travar se isso fizer com que ela entre em um hexágono com uma altitude maior que a sua (consulte Crashes, p. 81 TW).

Ataques por Unidades Aeroespaciais Aterrissadas

Um DropShip aterrissado pode fornecer uma quantidade fenomenal de poder de fogo para a força que o emprega; essas unidades geralmente servem como o ponto focal de uma defesa fixa. As regras a seguir permitem o uso de tais potências no campo de batalha.

Caças: Caças têm os mesmos arcos de tiro e direções de ataque para fogo recebido no mapa terrestre e no mapa espacial; todos os ataques com armas de lutadores terrestres aplicam um modificador de +2 para acertar.

Linha de visão

Ao contrário das unidades aeroespaciais aeroespaciais, as unidades aeroespaciais terrestres se elevam acima do nível do(s) hexágono(s) subjacente(s) que ocupam, que é usado ao determinar o LOS de uma unidade aeroespacial terrestre de ataque ao alvo (consulte Tabela de Alturas da Unidade, p. 99 TW).

Ao contrário de outras unidades, um DropShip aterrado determina LOS de um dos seis hexágonos adjacentes que ocupa ao alvo; qualquer hex fornece as melhores circunstâncias de LOS.

Acos de Tiro

Aerodyne DropShips e Smallcraft têm a mesma orientação em um mapa terrestre e em um mapa espacial e, portanto, seus arcos de disparo não mudam quando aterrados; simplesmente use o Diagrama de Arcos de Disparo Aerodyne na pág. 236 TW, bloqueando um hexágono central e seis hexágonos adjacentes para determinar os arcos de tiro baseados no solo, em particular em quais hexágonos a unidade não pode disparar. Aerodyne DropShips e Smallcraft não podem atirar em alvos no hexágono que ocupam, nem podem atirar em unidades aeroespaciais aerotransportadas.

Os DropShips e as pequenas embarcações esféricas pousam primeiro na popa e, portanto, usam arcos de disparo distintos, conforme mostrado no diagrama Arcos de disparo de DropShip esferóide aterrado na página 250 TW:

Arco do Lado Esquerdo: Todas as armas de frente-esquerda e ré-esquerda disparam no Arco do Lado Esquerdo.

Arco do Lado Direito: Todas as armas dianteiras e traseiras disparam no Arco do Lado Direito.

Armas montadas no nariz: As armas montadas no nariz só podem atingir unidades aeroespaciais aerotransportadas (consulte Armas de disparo abaixo).

Armas montadas na popa: As armas montadas na popa podem atingir apenas unidades nos mesmos hexágonos ocupados pelo esferóide DropShip ou Small craft; ele pode atingir qualquer um dos 7 hexágonos que ocupa com qualquer arma montada na popa (veja Armas de Disparo abaixo).

Nota: O jogador controlador decide sobre a orientação de um esferóide aterrado DropShip ou pequena embarcação disparando arcos depois que a unidade pousou (consulte Aterrissagem, p. 87), caiu (se cair e sobreviver, trate o esferóide DropShip ou pequena embarcação como se pousou primeiro na popa) ou ao colocá-lo no campo de batalha, se parte de uma configuração de cenário. Os arcos de tiro permanecem inalterados uma vez determinados até que o DropShip ou Small Craft decole.


Armas de Fogo

Os ataques de DropShips são realizados com as exceções mencionadas acima em relação aos arcos de disparo para DropShips Esféricos Aterrissados. Resolva cada arma individual como um ataque separado, usando intervalos e valores de dano encontrados nas páginas 303-304.

DropShips aterrissados aplicam um modificador de -2 para acertar contra todos os alvos não aeroespaciais (isso inclui unidades aeroespaciais aterrissadas).

Alvos Múltiplos: DropShips esféricos no solo são as únicas unidades que podem atacar unidades aeroespaciais em voo - usando armas montadas no nariz - enquanto atacam simultaneamente unidades não aeroespaciais (isso inclui unidades aeroespaciais terrestres - com as armas em seus outros arcos.

Direção de ataque

Ataques contra um DropShip Aerodyne aterrado usam o diagrama de Direção de Ataque DropShip Aerodyne Aterrissado.

Os ataques contra DropShips esféricos aterrissados usam o diagrama de direção de ataque DropShip esféricos aterrissado. Tal como acontece com os arcos de tiro, o jogador controlador decide sobre a orientação do lado esquerdo e direito do DropShips para direção de ataque uma vez que a unidade pousou, caiu ou foi colocada em um cenário; a direção do ataque permanece inalterada uma vez determinada até que o DropShip decole.

LOS: A linha de visão de uma unidade atacante para um DropShip aterrissado é desenhada para um dos seis hexágonos adjacentes que o DropShip ocupa, não o hex central.

Alvo imóvel: Conforme observado na página 110 TW, DropShips aterrissados são considerados alvos imóveis.

Dano

Danos a unidades aeroespaciais aterrissadas são resolvidos exatamente como danos a unidades aeroespaciais aerotransportadas.

Combate DropShip

DropShips sofrem danos da mesma forma no mapa terrestre e no mapa espacial. O ângulo de ataque determina a face atingida pelo fogo recebido e o ataque deve exceder o Limite de Dano para causar dano crítico. Os Aerodyne DropShips usam as mesmas faces do mapa espacial, enquanto os ataques contra DropShips esféricos sempre atingem o lado.

Os ataques de DropShips são realizados da mesma maneira que no mapa espacial.


Dano Incapacitante (opcional)

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.

Mechwarrior Highlander! (opcional)

Cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Espólio

Devido a sequência de eventos não há tempo de recuperação do espólio.


Conclusão

Finalmente, após uma série de batalhas desesperadas e táticas de distração, os mercenários conseguiram romper o cerco e ganhar algum espaço entre eles e o Combinado Draconis. A Companhia aproveitou a oportunidade e acelerou, afastando-se do inimigo. Mas o preço era alto; muitos mechwarriors haviam caído e veículos estavam destruídos.

Enquanto o sol se punha sobre a paisagem devastada, os mercenários sabiam que haviam perdido a batalha, mas não a guerra. O capitão olhou para trás, vendo a nuvem de poeira que marcava a perseguição do inimigo. A Companhia Mercenária ainda estava de pé, mas agora precisavam se reagrupar e se reabastecer.

A retirada não era uma derrota; era uma estratégia calculada para lutar outro dia. Os mercenários continuariam a lutar pela Comunidade Lyrana, honrando sua reputação como uma força temida e respeitada. A história da Companhia Mercenária, agora entrelaçada com a batalha de Shimosuwa e sua retirada heróica, ecoaria pelas estrelas, inspirando aqueles que enfrentavam o Combinado Draconis e buscavam um raio de esperança em meio à escuridão.


Experiência para os MechWarriors

Os pontos de Reputação da Esfera Interior e da Classificação Mercenária devem ser apurados.

Os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors, reparar e customizar seus BattleMechs.


Batalha da Companha S.E.R.A.S.A



Criado por:

Rosemberg A. F. Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para:

campbthist@gmail.com

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