top of page
Foto do escritorCBH

2ª Missão Tyrfing

Atualizado: 4 de fev.

Campanha Battletech Histórias

Término


Tyrfing - 2788, 14 de dezembro, 08h


Companhia Mercenária – Aliados do Combinado Draconis (ou não!) – Defensores [Jogadores]

Combinado Draconis – 8ª Espada da Luz – Defensores "traidores" [IA MegaMek]

Liga dos Mundos Livres – 7º Hussardos do Oriente – Atacantes [IA MegaMek]

Comunidade Lyrana – Os Furtivos – Atacantes [IA MegaMek]


Tyrfing, 14 de dezembro de 2788, 8 hora da manhã.

A data exata é incerta, mas o que se sabe é que o ponto terminal da Arco-Mine J-38 escancarou-se no ponto sudoeste de uma ramificação do Grande Vale do Cristal. Na busca por material de guerra esquecido, é um ponto muito tentador para deixar passar. Mas e se alguém chegasse aqui primeiro?

Cuidado! Um desmoronamento!

Após a poeira abaixar, as unidades do Combinado Draconis veem uma entrada de um antigo local de guarda de Mechs, o chamado Arco-Mine J-38.

O Tai-sa Fushimi então fala:

Senhores, tiramos a sorte grande, acabamos encontrando sem querer um depósito de Mechs escondido, não pretendo dividir com esses mercenários, então podem destruí-los.

… Todos Mechs da 8ª Espada da Luz já estavam mirando nos mercenários aliados quando então um dos MechWarrios do Combinado avisa:

Atenção! Tai-sa Fushimi, nossos radares identificaram uma quantidade de inimigos com força maior que nossas se aproximando pela entrada do túnel. O que faremos?

O Comandante Fushimi se dirige aos mercenários e diz:

Vocês são muito sortudos, por pouco não são aniquilados aqui.
Bom. Mediante a situação, não iremos aniquilá-los. Se quiserem viver e dividir o espólio encontrando na Arco-Mine J-38 sugiro que nos ajude a destruir as forças que estão chegando.


Situação

A Companhia Mercenária dos jogadores foi contratada pelo Tai-sa Hector Fushimi, da 8ª Espada da Luz, Combinado Draconis, para exploração de um túnel localizado no Grande Vale do Cristal.

Enquanto as Unidades da 8ª Espada da Luz e a Companhia Mercenária estava fazendo a verificação da estrutura subterrânea ocorreu um desmoronamento que revelou o depósito de Mechs Arco-Mine J-38.

Rapidamente a força do Combinado se voltou contra os mercenários para não dividirem os tesouros ali guardados no depósito. Os mercenários, pegos de surpresa, no instante em que iriam ser aniquilados, ficaram sabendo que uma força inimiga Marik com aliados da Comunidade Lyrana tinham entrando no túnel, provavelmente por terem identificado as vibrações do desmoronamento. Com essa nova ameaça muito maior, o Tai-sa Hector Fushimi propõe reatar a aliança para destruírem as forças inimigas que avançam pela entrada do túnel, o qual não possui outra saída.

Os jogadores da Companhia Mercenária devem escolher ajudar o Combinado Draconis a destruir as forças da Liga dos Mundos Livres e da Comunidade Lyrana ou traírem o Combinado Draconis e enfrentarem sozinhos as 2 outras casas.

Para as missões de Tyrfing, os jogadores estão proibidos de repararem seus Mechs até o final do capítulo, cada missão deve ser mantido os registros de dano dos Mechs. O jogador, para as missões Tyrfing deve: escolher um Mech do seu hangar reparado em capítulos anteriores, um Mech novo adquirido como resultado de vitória de uma missão Tyrfing ou usar o Mech danificado.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 14 de dezembro de 2788, onde Tyrfing está sobre invasão das 5 Casas.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Colocar os jogadores no time 1 – Defendores, contratados pela 8ª Espada da Luz - Combinado Draconis.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 1 - Defensor (caso os jogadores aceitem a aliança) ou time 2 - Atacante (caso os jogadores traiam a 8ª Espada da Luz, visto que já foram traídos por eles uma vez), controlado pela IA (Princess), para representar a 8ª Espada da Luz - Combinado Draconis, sob as ordens do Tai-sa Hector Fushimi.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 3 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar os 7º Husardos do Oriente - Liga dos Mundos Livres, sob ordem do Major Dobromila Chernik.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 4º player, sendo time 3 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar Os Furtivos - Comunidade Lyrana, entrando no turno 10.


Mapa


Companhia Mercenária – Aliados do Combinado Draconis (ou não!) – [Defensores]

Cada jogador da Campanha Battletech História, para as missões de Tyrfing, estão proibidos de repararem seus Mechs até o final do capítulo e deve manter os registros de dano do seu Mech a cada missão. O jogador, para as missões Tyrfing deve: escolher um Mech do seu hangar reparado em capítulos anteriores, um Mech novo adquirido como resultado de vitória de uma missão Tyrfing ou usar o Mech danificado.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing


O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha BattleTech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras iniciais de “Criação de Personagem” da Campanha”. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.


Combinado Draconis – 8ª Espada da Luz (8th Sword of Light) – Aliados da Confederação Capellana e Traídos – Atacantes [IA MegaMek]

A Oitava Espada da Luz foi formada após o início da Guerra de Sucessão. Como seus regimentos irmãos, o Oitavo faz uso de um regimento BattleMech reforçado de quatro batalhões. A primeira ação do comando foi o assalto a Hesperus II como parte da Operação BROKEN BLADE. Aquele desastre deixou o Oitavo com a marca da derrota. Tai-sa Hector Fushimi procurou compensar essa perda de honra oferecendo-se para se juntar aos mercenários encarregados de garantir a tecnologia SLDF em Tyrfing. Sem nenhum outro comando voluntário, e como o Oitavo havia acabado de retornar de Hesperus e ainda não recebera um novo objetivo, o pedido de Fushimi foi atendido.

A Oitava pousou em Tyrfing confiante no sucesso. Eles ficaram surpresos com a carnificina que encontraram. Ruínas de cidades, fábricas e castelos Brian enchiam a paisagem de horizonte a horizonte. Os alarmes de radiação e contaminação química dispararam antes que os DropShips abrissem as portas do compartimento. Advertindo suas tropas para verificar novamente os selos da cabine, ele os conduziu a uma forma desonrosa de guerra.

A Oitava prefere o engajamento direto contra inimigos de peso semelhante ou mais leve. Três batalhões tendem a atacar simultaneamente, enquanto o quarto espera por uma abertura para explorar. Uma vez que eles tenham forças atrás das linhas inimigas, eles dobram sua ferocidade, procurando se conectar às custas de seus inimigos.

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs do Combinado Draconis conforme tabela abaixo, com 75% do BV dos Jogadores.

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing

O Coronel Hector Fushimi será representado pelas habilidades e Mech descrito abaixo:

Habilidades Especiais:

  • Maneuvering Ace

  • Jumping Jack

Os demais MechWarriors da 8ª Espada da Luz tem suas habilidades sendo 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, não podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.

Liga dos Mundos Livres – 7º Hussardos do Oriente – Atacantes [IA MegaMek]

O 7º foi enviado para Tyrfing assim que a 23ª Milícia Marik relatou a chegada de quatro regimentos de Mechs inimigos. Procurando mais inimigos para lutar, o 7º ainda estava de cara nova, mesmo com uma ligeira melhora em suas habilidades de combate.

Nenhum dos sobreviventes estava interessado em outra missão de combate rápido após as primeiras semanas. Derrubar os últimos redutos de um inimigo derrotado em Wazan não foi nada comparado aos horrores que o 7º experimentou nos estágios iniciais de Tyrfing. Seus corajosos camaradas na infantaria e no complemento de tanques do 7º foram mortos quase que devido a um homem, graças a mudanças inesperadas do vento depois que o 23ª disparou armas químicas sem informar o 7º. O súbito colapso de seu flanco direito deixou o 7º exposto. Eles tiveram que recuar diante do avanço de dois regimentos Lyranos empenhados em vingança depois que suas forças convencionais sofreram um destino semelhante.

O 7º foi forçado a lutar o resto de seu tempo em Tyrfing usando apenas seus BattleMechs. No momento em que a Batalha do Grande Vale do Cristal começou, seu comandante havia morrido e o moral estava quase quebrado. Foi apenas a presença de seus odiados inimigos Capellanos que permitiu inflar sua determinação.

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs da Liga dos Mundos Livres conforme tabela abaixo, com 75% do BV dos Jogadores.

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing


Os MechWarriors do 7º Hussardos do Oriente tem suas habilidades sendo 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, não podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Comunidade Lyrana – Os Furtivos – Atacantes [IA MegaMek]

Os Furtivos foram formados em meados do século 27 como os Lanceiros Ligeiros da 23ª República dos Mundos da Periferia. Depois de sobreviver à Crise Amaris, o comando se tornou mercenário e se renomeou como Stealths. O comando foi contratado pela Arconte Jennifer Steiner em 2785. Eles passaram a primeira década de seu serviço lutando contra o Combinado Draconis, melhorando rapidamente suas habilidades no combate selvagem ao longo dessa frente. Eles foram transferidos para a fronteira da Liga dos Mundos Livres bem a tempo do ataque a Tyrfing. Os Furtivos mantêm uma companhia pesada de Mech em cada batalhão. Essas companhias abrem buracos nas linhas inimigas para as outras companhias, todas de Mechs leves e médios, explorarem a brecha e atacarem a retaguarda inimiga. Muitos inimigos acreditam que os Furtivos renunciam ao uso de uma insígnia de unidade, quando na verdade eles usam uma. É simplesmente pintado em seus torsos BattleMech e corpos de veículos em tinta UV, visível apenas sob luz negra, no esquema de pintura azul-violeta escuro.

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs da Comunidade Lyrana, conforme tabela abaixo, com 100% do BV dos Jogadores.

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing


Os MechWarriors dos Furtivos tem suas habilidades sendo 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, não podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Defensor [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque na borda leste do mapa (lado direito), restrito ao hex 3823 ou o mais próximo possível e no fundo do cânion;

  • Defensor [2º Player] ou Atacante [2º Player): Time 1 ou 2, (dependendo como os jogadores irão considerar os Kuritas), fará seu desembarque na borda oeste do mapa (lado esquerdo).

  • Atacante [3º Player]: Time 3, fará seu desembarque na borda leste do mapa (lado direito).

  • Atacante [4º Player]: Time 3, fará seu desembarque na borda leste do mapa (lado direito), na rodada 10.

Extração

  • Atacante e Defensor: não poderão sair do mapa, caso ocorra será considerado destruído.


Objetivos

Defensor [Jogadores]:

  • Fuja da Armadilha! (50)Destruir/desabilitar unidades inimigas (destruir somente Marik e Lyrana), caso os jogadores tenham optado por trair o Combinado Draconis. (50 pontos de conquista por unidade);

  • Escapou pelo Buraco da Rede! (25+) Destruir/desabilitar unidades inimigas, caso os jogadores tenham optado por continuar aliados do Combinado Draconis. (25 pontos de conquista por unidade);

  • Domine o Arco-Mine J-38 (200) Destruiu ou expulsou todos os atacantes. (200 pontos de conquistas).

Atacante [2º Player], caso os Jogadores traiam os Kuritas:

  • Esmague seus Inimigos! Destruir/desabilitar unidades inimigas. (50 pontos de conquista por unidade);

  • Conduza-os Gentilmente para fora! (500) Destruir, desabilitar ou expulsar todas as unidades inimigas (500 pontos de conquista).

Atacante [3º e 4º Players]:

  • Esmague seus Inimigos! (50+) Destruir/desabilitar unidades inimigas. (50 pontos de conquista por unidade);

  • Domine o Arco-Mine J-38 (200) Destruiu ou expulsou todos os defensores. (200 pontos de conquistas).


Condições Ambientais

  • Gravidade: 1,04g

  • Temperatura: 20ºC

  • Período: A batalha acontece à noite e as ruínas não têm energia para o sistema de iluminação. As paredes do vale garantem que nenhum luar atinja o fundo do vale.

  • Visibilidade: Noite sem luar (veja regras especiais abaixo)


Condição de Término da Partida

Quando restar apenas Defensor ou Atacante.


Regras Especiais

Tiro Amigo

Para essa missão, deve habilitar no MegaMek a opção Friend Fire caso os jogadores optem por trair o Combinado Draconis.

Noite sem Luar/Reflexo Solar

(Battletech – Tatical Operations – Advanced Rules, pág. 56)

Se um cenário ocorrer sob tais condições, modifique o movimento e o combate da seguinte maneira.

Todas as unidades: aplique um modificador de +3 para acertar a todos os ataques de arma, enquanto aplica um modificador de +1 para acertar a todos os ataques físicos.

Calor: Para cada 15 pontos de calor em uma unidade alvo que rastreie o calor, aplique um modificador de -1 para qualquer ataque de arma; a infantaria convencional ignora esse modificador.

Holofotes (aplica-se apenas à Noite Sem Lua): Ao mirar em unidades iluminadas por um holofote ativo, ignore o modificador de +3 para acertar (ataques físicos contra unidades iluminadas por um holofote ignoram o modificador de +1); qualquer arma ou ataque físico contra unidades equipadas com um holofote ativo também elimina esse modificador.

Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.

Mechwarrior Highlander!

Cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Conclusão

Mais uma zona de destruição total foi criada em Tyrfing, com áreas da caverna de cristal sendo destruída, será que o planeta vai aguentar a tantos comfrontos?


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors, mas não podem reparar seus Mechs.

Recompensa Extra: em caso de vitória dos jogadores, pelo trabalho realizado, cada um recebe um BattleMech aleatório da tabela do Combinado Draconis apresentada no início acima (lançar 1D4 para saber a categoria de peso e 1D11 para saber o Mech).


Batalha da Companhia S.E.R.A.S.A.


Criado por:

Rosemberg A. F. Fernando C. M. Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para:

campbthist@gmail.com

11 visualizações0 comentário

Posts recentes

Ver tudo

Comments


bottom of page