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Foto do escritorCBH

3ª Missão Tyrfing

Atualizado: 4 de fev.

Campanha Battletech Histórias

Tudo Que Brilha


Tyrfing - 2788, 15 de dezembro, 01h


Companhia Mercenária – Aliados dos Sóis Federados (4ª Guarda Davion) – Defensores [Jogadores]

Sóis Federados – 4ª Guarda Davion – Defendores [IA MegaMek]

Confederação Capellana – Granadeiros Ariana – Atacantes [IA MegaMek]

Combinado Draconis – Tubarões Negros – Atacantes [IA MegaMek]

Liga dos Mundos Livres – 23ª Milícia Marik – Atacantes [IA MegaMek]

Comunidade Lyrana – Os Furtivos – Atacantes [IA MegaMek]


Tyrfing, 15 de dezembro de 2788, 1 hora da manhã.

Foi descoberto por acaso. Não havia sequer registros de sua existência. O combate no vale causou uma série de deslizamentos de rochas que revelaram a entrada astuciosamente camuflada do Local de Armazenamento SLDF TV-9. É anterior à batalha contra as forças do Usurpador. BattleMechs imaculados e veículos de combate até onde a vista alcança. Grandes depósitos de munição. Vastos esconderijos de armas de reposição, membros, cockpits, sensores, equipamentos de suporte à vida e todos os outros componentes concebíveis que possam ser necessários para um regimento completo partindo para o combate. Mas, como acontece com tudo no Grande Vale do Cristal, nenhum segredo permanece assim por muito tempo. Todos os lados viram imediatamente a necessidade de abster-se de utilizar suas armas de fogo, para não correr o risco de detonar todo o complexo e se destruir junto com o precioso saque.

Coronel Elijah Wallace Mitrovich, da 4ª Guarda Davion se dirige aos MechWarrios:

Bem senhores, a 4ª Guarda Davion agradece por terem atendido nosso chamado.
Ontem durante nossa batalha no Grande Vale do Cristal, nossa Tenente Brien Asker errou seus disparos contra um de nossos inimigos, acertando acidentalmente o paredão rochoso, o qual desmoronou revelando uma das entradas deste depósito da SLDF TV-9.
Conseguimos invadimos antes das outras forças inimigas, porém todas as outras casas enviaram novas unidades para conquistar este local.
O objetivo de vocês é garantir a vitória da 4º Guarda Davion contra as forças invasoras, a tenente irá lhes informar detalhes sobre o local.

No cockpit dos MechWarriors mercenários, a imagem da tela com o Capitão Benk Mars é trocada pela imagem da Tenente Brien Asker, uma piloto ruiva, de cabelos cacheados e sarnas nas bochechas, com os olhos de uma azul turquesa profundo. Ela então começa a atualiza-los com informações do local:

Obrigada Coronel.
Mercenários, estamos em um antigo grande depósito da SLDF de código TV-9, a muito esquecido, este depósito é composto de 2 níveis.
A maioria dos Mechs se encontram no 2º nível, abaixo de nós, e podem ser acessados por aquele elevador no centro da estrutura.
Este 1º nível em que nos encontramos, concentram as estruturas de produção e guarda de munições, como veem o local tem munição por todos os lados, ao contrário de ontem quando errei o tiro e encontrei este lugar, se alguém errar um tiro no inimigo fará todos nós encontrarmos o céu!
Nossos radares indicam 4 outras forças de casas no local, mostrando que estão com seus armamentos desabilitados, consequentemente deduziram o mesmo que nós.
Como podem observar, o local não tem altura suficiente para saltos, então qualquer tentativa irá gerar um desastre. Também há o risco de trombarmos com os contêiners de munição, gerando explosão, tomem muito cuidado onde pisam.
Nossa batalha estará concentrada em ataques físicos, deixem suas armas de fogo desabilitadas e vamos ao combate, isto aqui vai ser uma briga de foice, preparem-se!

Situação

A 4ª Guarda Davion encontrou acidentalmente um depósito da SLDF de código TV-9, este depósito possui uma incrível quantidade de Mechs funcionais com tecnologia da Liga Estelar, bem como uma infinidade de vários tipos de munição, a Companhia Mercenária dos jogadores foi contratada para ajudar a proteger a 4ª Guarda Davion e conquistar definitivamente o local.

O depósito da SLDF TV-9 está sendo invadido pelas forças das outras 4 Casas, o local está cheio de munições impedindo qualquer piloto de disparar suas armas de fogo, forçando a todos a entrarem em batalha física com seus Mechs.

Para as missões de Tyrfing, os jogadores estão proibidos de repararem seus Mechs até o final do capítulo, a cada missão deve ser mantido os registros de dano dos Mechs. O jogador, para as missões Tyrfing deve: escolher um Mech do seu hangar reparado em capítulos anteriores, um Mech novo adquirido como resultado de vitória de uma missão Tyrfing ou usar o Mech danificado.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 15 de dezembro de 2788, onde Tyrfing está sobre invasão das 5 Casas.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Colocar os jogadores no time 1 – Defendores, contratado pela 4ª Guarda Davion - Sóis Federados.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 1 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar a 4ª Guarda Davion - Sóis Federados, sob ordens do Coronel Elijah Wallace Mitrovich

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar para representar os Granadeiros Ariana - Confederação Capellana.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 4º player, sendo time 3 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar Tubarões Negros – Combinado Draconis.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 5º player, sendo time 4 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar 23ª Milícia Marik – Liga dos Mundos Livres.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 6º player, sendo time 5 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar Os Furtivos – Comunidade Lyrana – Atacantes.


Mapa


Companhia Mercenária – Aliados dos Sóis Federados (4ª Guarda Davion) – Defensores [Jogadores]

Cada jogador da Campanha Battletech História, para as missões de Tyrfing, estão proibidos de repararem seus Mechs até o final do capítulo e deve manter os registros de dano do seu Mech a cada missão.

Atenção: durante este Capítulo (composto desta e outras missões), o BattleMech não será reparado, ou seja, caso o jogador não tenha outro Mech para usar nas próximas missões, ele pode optar por usar o seu Mech avariado ou escolher um dos Mechs da tabela abaixo, porém recebendo 25% do pagamento da missão.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing


O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha BattleTech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras iniciais de “Criação de Personagem” da Campanha”. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.


Sóis Federados – 4ª Guarda Davion – Defendores [IA MegaMek]

A 4ª Guarda Davion quase foi destruída durante a Guerra da Sucessão de Davion. O coronel Mitchel Stopec procurou devolvê-los ao seu antigo nível de habilidade. Ele superou todas as expectativas. Em 2748, ele desafiou o 320º Regimento de Dragões da SLDF, vencedores da última Olimpíada Marcial (realizada em 2736), para jogos de guerra em Vênus. Apesar de ter sido gravemente mutilado, Stopec continuou a dirigir suas tropas em seu esforço vitorioso. A vitória da 4ª Guarda Davion aumentou o moral de toda a AFFS. Stopec, depois de receber próteses para grande parte de seu rosto, incluindo olhos, foi nomeado Campeão do Príncipe.

A substituição de Stopec como CO da 4ª Guarda Davion, porém, carecia de sua busca pela excelência. O coronel Mitrovich é um comandante habilidoso, com certeza, mas carece do núcleo inspirador de Stopec. Assim, as habilidades da 4ª erodiram com o tempo, devido tanto ao novo comandante quanto às constantes perdas na batalha contra o Combinado Draconis.

As táticas típicas da 4ª de manobrar seus inimigos e, em seguida, pressioná-los contra as armas maiores de seus camaradas, portanto, não são mais viáveis depois que seus camaradas de infantaria e tripulação de veículos morreram horrivelmente de doença aguda por radiação ou envenenamento químico após chegarem a Tyrfing. Com os poucos sobreviventes desses regimentos evacuados, os Guardas se encontram na posição desconhecida de lutar sem apoio.

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs do Combinado Draconis conforme tabela abaixo, com 25% do BV dos Jogadores.

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing

O Coronel Elijah Wallace Mitrovich será representado pelo Mech e habilidades descritos abaixo:

Habilidades Especiais:

  • Melee Master

  • Oblique Attacker

Os demais MechWarriors da 4ª Guarda Davion tem suas habilidades sendo 4 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, não podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Confederação Capellana – Granadeiros Ariana – Atacantes [IA MegaMek]

Os Ariana Granadiers são o 1º comando da brigada Chesterton Regulars do CCAF. Eles foram fundados pela fusão das tropas da Guarda Nacional de Tikonov com companhias expatriadas de Chesterton Free.

Isso imediatamente produziu um comando de combate que era endurecido pela batalha e anti-Davion. Eles fizeram sua presença ser sentida dentro dos Sóis Federados realizando numerosos ataques transfronteiriços. Suas façanhas beiravam o criminoso, que o Sóis rotulou de numerosos membros do comando.

Os granadeiros são excelentes em ataques, e é por isso que o chanceler os selecionou para a missão em Tyrfing. Despistar os defensores inimigos e infiltrar-se com sucesso nas bases para fugir com objetos de valor era seu foco. Deveria tê-los servido bem. Infelizmente, seu regimento de veículos, composto principalmente de hovercraft rápido, foi devastado nos estágios iniciais em Tyrfing. O coronel Yovchev ordenou que as poucas tripulações que sobreviveram aos horrores permanecessem reservadas nos DropShips do comando. Ele temia que ninguém sobrevivesse à batalha em andamento, deixando seus MechWarriors para adquirir e devolver à Confederação todos os objetos de valor que pudessem carregar.

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs da Liga dos Mundos Livres conforme tabela abaixo, com 33% do BV dos Jogadores.

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing


Os MechWarriors dos Granadeiros Ariana tem suas habilidades sendo 4 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, não podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Combinado Draconis – Tubarões Negros – Atacantes [IA MegaMek]

Os Lanceiros da 13ª República dos militares da República dos Mundos Periferia sobreviveram à Crise de Amaris com equipamento suficiente para entrar no comércio de mercenários. Eles mudaram seu nome para Tubarões Negros (Black Sharks) e foram contratados pelo Combinado Draconis em 2781. Sua combinação de velocidade e poder de fogo os tornou um comando primordial para o combate contra os Sóis Federados. Os Tubarões Negros se destacaram em inúmeras ações menores ao longo da frente do Sóis Federados. No entanto, uma disputa com a 2ª Espada da Luz sobre a disposição do equipamento inimigo forçou os Tubarões Negros a sair da fronteira. Quando o Coordenador decidiu enviar uma força para Tyrfing em busca de um esconderijo de armas SLDF os Tubarões Negros foram rápidos em se voluntariar. Eles viram isso como sua única chance de resgatar seu bom nome depois de serem acusados de roubo pela Espada da Luz.

Os Tubarões Negros continuam a favorecer a guerra móvel em vez de lutas em pé. Eles preferem BattleMechs com mãos, sendo melhores para pegar o máximo de salvamento possível quando forçados a abandonar uma posição em curto prazo. Como outros comandos militares regulares que se tornaram mercenários, os Tubarões Negros venderam suas forças convencionais para garantir um grande conjunto de peças de reposição e equipamentos para seus BattleMechs.

Pintam seus BattleMechs de preto liso, com narizes extravagantes de cabeças de tubarão e dentes na cabeça, como nosantigos aviões de combate atmosféricos.

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs do Soís Federados, conforme tabela abaixo, com 50% do BV dos Jogadores.


Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing


Os MechWarriors dos Tubarões Negros tem suas habilidades sendo 3 de Artilharia e 3 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, não podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Liga dos Mundos Livres – 23ª Milícia Marik – Atacantes [IA MegaMek]

A 23ª Milícia Marik é extremamente astuta quando se trata de esconder suas forças. Eles são conhecidos por fazerem emboscadas em áreas onde seus pesados Mechs não devem ser facilmente escondidos. Sua surpresa geralmente é completa, permitindo que eles fiquem despreocupados quando aparecem no meio de um inimigo que avança. Como alternativa, eles às vezes optam por ficar escondidos até que o inimigo tenha passado completamente, só então deixando suas posições de emboscada para causar estragos entre as áreas de retaguarda do inimigo. Sua unidade é conhecida como “Sleight of Hand” (prestidigitação) devido a essa incrível perspicácia em camuflar sua força em curto prazo.

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs do Soís Federados, conforme tabela abaixo, com 33% do BV dos Jogadores.

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing


Os MechWarriors da 23ª Milícia Marik tem suas habilidades sendo 3 de Artilharia e 3 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, não podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.



Comunidade Lyrana – Os Furtivos – Atacantes [IA MegaMek]

Os Furtivos foram formados em meados do século 27 como os Lanceiros Ligeiros da 23ª República dos Mundos da Periferia. Depois de sobreviver à Crise Amaris, o comando se tornou mercenário e se renomeou como Stealths. O comando foi contratado pela Arconte Jennifer Steiner em 2785. Eles passaram a primeira década de seu serviço lutando contra o Combinado Draconis, melhorando rapidamente suas habilidades no combate selvagem ao longo dessa frente. Eles foram transferidos para a fronteira da Liga dos Mundos Livres bem a tempo do ataque a Tyrfing. Os Furtivos mantêm uma companhia pesada de Mech em cada batalhão. Essas companhias abrem buracos nas linhas inimigas para as outras companhias, todas de Mechs leves e médios, explorarem a brecha e atacarem a retaguarda inimiga. Muitos inimigos acreditam que os Furtivos renunciam ao uso de uma insígnia de unidade, quando na verdade eles usam uma. É simplesmente pintado em seus torsos BattleMech e corpos de veículos em tinta UV, visível apenas sob luz negra, no esquema de pintura azul-violeta escuro.

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs do Soís Federados, conforme tabela abaixo, com 33% do BV dos Jogadores.

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing


Os MechWarriors dos Furtivos tem suas habilidades sendo 3 de Artilharia e 3 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, não podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Defensor [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque no centro do mapa;

  • Defensor [2º Player]: Time 1, fará seu desembarque no centro do mapa;

  • Atacante [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque na borda nordeste do mapa (lado direito superior);

  • Atacante [4º Player]: Time 3, fará seu desembarque na borda sudeste do mapa (lado direito inferior);

  • Atacante [5º Player]: Time 4, fará seu desembarque na borda sudoeste do mapa (lado esquerdo inferior);

  • Atacante [6º Player]: Time 5, fará seu desembarque na borda noroeste do mapa (lado esquerdo superior).

Extração

  • Atacante e Defensor: não poderão sair do mapa, caso ocorra será considerado destruído.


Objetivos

Defensor [Jogadores e 2º Player]:

  • Agora ou Nunca (50) Destruir/desabilitar unidades inimigas (50 pontos de conquista por unidade);

  • Espólio de Guerra (300) Controle o Depósito da SLDF TV-9. (2000 pontos de conquista por unidade).

Atacante [3º, 4º, 5º e 6º Player]:

  • Agora ou Nunca (50) Destruir/desabilitar unidades inimigas (50 pontos de conquista por unidade);

  • Espólio de Guerra (300) Controle o Depósito da SLDF TV-9. (2000 pontos de conquista por unidade).


Condições Ambientais

  • Gravidade: 1,04g

  • Temperatura: 10ºC

  • Período: noturno (1 hora da manhã), a batalha acontece dentro de um depósito fechado com iluminação artificial

  • Visibilidade: normal (iluminação artificial)

  • Batalha em hangar: não permitido utilizar Jump Jets


Condição de Término da Partida

Quando restar apenas Defensor ou 1 dos Atacantes.


Regras Especiais

Briga de Foice

O mapa é um depósito cheio de munições armazenadas para todos os lados, qualquer Mech que faça disparo com suas armas de fogo será automaticamente considerado destruído, tendo que se dirigir para qualquer borda do mapa e sair sem poder atacar em nenhuma circunstância.

No MegaMek, para a IA, o GM ou administrador deve configurar cada Mech individualmente selecionando e escolhendo a opção “Edit Damage…”, em seguida marcar na área de “Equipament” os quadros referentes as armas de fogo e Jump Jet.

Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.

Mechwarrior Highlander!

Cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Conclusão

Pelo menos três batalhas separadas foram travadas sobre o conteúdo do Local de Armazenamento TV-9. Estes foram combates emocionalmente incapacitantes. Muito parecido com a guerra de trincheiras na antiga Terra, matar os inimigos de perto era traumatizante. Apenas a recusa tácita de usar suas armas preservou o conteúdo. Quando a batalha final foi resolvida, a 4ª Guarda Davion garantiu quase o equivalente a 4 regimentos e vários equipamentos de combate.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors, mas não podem reparar seus Mechs.

Recompensa Extra: em caso de vitória dos jogadores, pelo trabalho realizado, cada um recebe 2 BattleMechs aleatório da tabela do Sóis Federados apresentada no início acima (lançar 1D4 para saber a categoria de peso e 1D11 para saber o Mech).


Batalha da Companhia S.E.R.A.S.A.


Criado por:

Rosemberg A. F. Fernando C. M. Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para:

campbthist@gmail.com

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