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5ª Missão Tyrfing

Atualizado: 4 de fev.

Campanha Battletech Histórias

Não Tão Rápido


Tyrfing - 2788, 17 de dezembro, 07h


Companhia Mercenária – Aliados da Comunidade Lyrana (7ª Guarda de Donegal) – Defensores [Jogadores]

Comunidade Lyrana – 7ª Guarda de Donegal – Defensores [IA MegaMek]

Liga dos Mundos Livres – 7º Hussardos do Oriente – Atacantes [IA MegaMek]

Combinado Draconis – Tubarões Negros – Atacantes [IA MegaMek]


Tyrfing, 17 de dezembro de 2788, 7 horas.

A Companhia Mercenária foi contratada pela 7ª Guarda de Donegal, onde fizeram uma busca por tecnologia remanescente da Liga Estelar perto dos desfiladeiros do Grande Vale do Cristal.

A 7ª Guarda de Donegal e os Mercenários aliados, por mais de uma vez escaparam de emboscadas dos 7º Hussados do Oriente, apenas para correr direto para os dentes dos Tubarões Negros. As coisas pioraram quando os 7º Hussardos do Oriente os perseguiram, deixando o comando em fuga e encurralado em uma passagem pelas montanhas, onde haviam penhascos em ambos os lados. Não havia alternativa senão forçar a passagem contra os Tubarões Negros.

O Coronel Oskar Kurunta, da 7ª Guarda de Donegal, então ordena para baterem em retirada, avançando a toda contra os Tubarões Negros.


Situação

A Companhia Mercenária foi contratada pela 7ª Guarda de Donegal, onde fizeram uma busca por tecnologia remanescente da Liga Estelar perto dos desfiladeiros do Grande Vale do Cristal.

A 7ª Guarda de Donegal e os Mercenários aliados, por mais de uma vez escaparam de emboscadas dos 7º Hussados do Oriente, apenas para correr direto para os dentes dos Tubarões Negros. As coisas pioraram quando os 7º Hussardos do Oriente os perseguiram, deixando o comando em fuga e encurralado em uma passagem pelas montanhas, onde haviam penhascos em ambos os lados. Não havia alternativa senão forçar a passagem contra os Tubarões Negros.

O Coronel Oskar Kurunta, da 7ª Guarda de Donegal, então ordena para baterem em retirada, avançando a toda contra os Tubarões Negros.

Para as missões de Tyrfing, os jogadores estão proibidos de repararem seus Mechs até o final do capítulo, a cada missão deve ser mantido os registros de dano dos Mechs. O jogador, para as missões Tyrfing deve: escolher um Mech do seu hangar reparado em capítulos anteriores, um Mech novo adquirido como resultado de vitória de uma missão Tyrfing ou usar o Mech danificado.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 16 de dezembro de 2788, onde Tyrfing está sobre invasão das 5 Casas.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Colocar os jogadores no time 1 – Defendores, contratados pelo Coronel Oskar Kurunta, da 7ª Guarda de Donegal, Comunidade Lyrana

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 1 - Defensor, controlado pela IA (Princess), para representar os os 7ª Guarda de Donegal, Comunidade Lyrana.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 3º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar 7º Hussados do Oriente, Liga dos Mundos Livres.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 4º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar os Tubarões Negros, Combinado Draconis.


Mapa


Companhia Mercenária – Aliados da Comunidade Lyrana (7ª Guarda de Donegal) – Defensores [Jogadores]

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus BattleMechs adquiridos nas missões anteriores.

Atenção: durante este Capítulo (composto desta e outras missões), o BattleMech não será reparado, ou seja, caso o jogador não tenha outro Mech para usar nas próximas missões, ele pode optar por usar o seu Mech avariado ou escolher um dos Mechs da tabela abaixo, porém recebendo 25% do pagamento da missão.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing


O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha BattleTech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras iniciais de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.

Comunidade Lyrana – 7ª Guarda de Donegal – Defensores [IA MegaMek]

Os Royal Munster de Donegal foram reformados em 2765, o comando original foi destruído pelo Draconis Combine nos anos 2500. A 7ª, portanto, carece da habilidade e reputação de outros regimentos da Guarda de Donegal. A 7ª prefere ataques de flanco, deixando ataques diretos para outros. Dê a eles um inimigo distraído para atacar e eles ficarão felizes. No momento em que a Batalha do Grande Vale do Cristal ocorreu, os regimentos de veículos e infantaria da 7ª foram retirados do campo devido a pesadas perdas.

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs da Liga dos Mundos Livres, conforme tabela abaixo, com 50% do BV dos Jogadores.

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing

O Coronel Oskar Kurunta será representado pelas habilidades e Mech descrito abaixo:

Habilidades Especiais:

  • Maneuvering Ace

  • Jumping Jack

Os MechWarriors da 7ª Guarda de Donegal tem suas habilidades sendo 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, não podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Liga dos Mundos Livres – 7º Hussardos do Oriente – Atacantes [IA MegaMek]

O 7º foi enviado para Tyrfing assim que a 23ª Milícia Marik relatou a chegada de quatro regimentos de Mechs inimigos. Procurando mais inimigos para lutar, o 7º ainda estava de cara nova, mesmo com uma ligeira melhora em suas habilidades de combate.

Nenhum dos sobreviventes estava interessado em outra missão de combate rápido após as primeiras semanas. Derrubar os últimos redutos de um inimigo derrotado em Wazan não foi nada comparado aos horrores que o 7º experimentou nos estágios iniciais de Tyrfing. Seus corajosos camaradas na infantaria e no complemento de tanques do 7º foram mortos quase que devido a um homem, graças a mudanças inesperadas do vento depois que o 23ª disparou armas químicas sem informar o 7º. O súbito colapso de seu flanco direito deixou o 7º exposto. Eles tiveram que recuar diante do avanço de dois regimentos Lyranos empenhados em vingança depois que suas forças convencionais sofreram um destino semelhante.

O 7º foi forçado a lutar o resto de seu tempo em Tyrfing usando apenas seus BattleMechs. No momento em que a Batalha do Grande Vale do Cristal começou, seu comandante havia morrido e o moral estava quase quebrado. Foi apenas a presença de seus odiados inimigos Capellanos que permitiu inflar sua determinação.

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs da Liga dos Mundos Livres conforme tabela abaixo, com 100% do BV dos Jogadores.

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing


Os MechWarriors do 7º Hussardos do Oriente tem suas habilidades sendo 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Combinado Draconis – Tubarões Negros – Atacantes [IA MegaMek]

Os Lanceiros da 13ª República dos militares da República dos Mundos Periferia sobreviveram à Crise de Amaris com equipamento suficiente para entrar no comércio de mercenários. Eles mudaram seu nome para Tubarões Negros (Black Sharks) e foram contratados pelo Combinado Draconis em 2781. Sua combinação de velocidade e poder de fogo os tornou um comando primordial para o combate contra os Sóis Federados. Os Tubarões Negros se destacaram em inúmeras ações menores ao longo da frente do Sóis Federados. No entanto, uma disputa com a 2ª Espada da Luz sobre a disposição do equipamento inimigo forçou os Tubarões Negros a sair da fronteira. Quando o Coordenador decidiu enviar uma força para Tyrfing em busca de um esconderijo de armas SLDF os Tubarões Negros foram rápidos em se voluntariar. Eles viram isso como sua única chance de resgatar seu bom nome depois de serem acusados de roubo pela Espada da Luz.

Os Tubarões Negros continuam a favorecer a guerra móvel em vez de lutas em pé. Eles preferem BattleMechs com mãos, sendo melhores para pegar o máximo de salvamento possível quando forçados a abandonar uma posição em curto prazo. Como outros comandos militares regulares que se tornaram mercenários, os Tubarões Negros venderam suas forças convencionais para garantir um grande conjunto de peças de reposição e equipamentos para seus BattleMechs.

Pintam seus BattleMechs de preto liso, com narizes extravagantes de cabeças de tubarão e dentes na cabeça, como nosantigos aviões de combate atmosféricos.

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs do Soís Federados, conforme tabela abaixo, com 100% do BV dos Jogadores.

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing

Os MechWarriors dos Tubarões Negros têm suas habilidades sendo 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, não podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Defensor [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque na borda oeste do mapa (lado esquerdo);

  • Defensor [2º Player]: Time 1, fará seu desembarque na borda oeste do mapa (lado esquerdo);

  • Atacante [3º Player]: Time 2, fará seu desembarque na borda oeste do mapa (lado esquerdo), na rodada 2;

  • Atacante [4º Player]: Time 2, fará seu desembarque na borda leste do mapa (lado direito).

Extração

  • Atacante: borda leste do mapa (lado direito), caso saia por qualquer outra borda será considerado destruído;

  • Defensor: não poderão sair do mapa, caso ocorra será considerado destruído.


Objetivos

Defensor [Jogadores]:

  • Fuga! (50) Retire as unidades pela borda leste do mapa (lado direito). (50 pontos de conquista por unidade que escape).

Atacante [3º e 4º Player]:

  • Engarrafe-os! Destruir/ desabilitar unidades inimigas. (50 pontos de conquista por unidade);


Condições Ambientais

  • Gravidade: 1,04g

  • Temperatura: 25ºC

  • Período: tarde (7 horas), a batalha acontece em uma passagem pelas montanhas onde há penhascos em ambos os lados;

  • Visibilidade: normal (iluminação natural)


Condição de Término da Partida

Quando o último Defensor sair pela borda leste ou ser destruído.


Regras Especiais

Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.

Mechwarrior Highlander!

Cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Conclusão

No pior exemplo desse tipo de encontro, a 7ª Guarda de Donegal ficou preso entre os perseguidores do 7º Hussardos do Oriente e os Tubarões Negros. Com a fuga bloqueada, os Guardas desencadearam o inferno em todas as direções. O combate foi complicado pela interferência EM localizada, que afetou todos os lados. Apesar de seu fervor, os Guardas perderam duas companhias na tentativa desesperada de fuga. Eles deram tão bem quanto receberam, porém, levando um número igual de inimigos com eles.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors, mas não podem reparar seus Mechs.


Batalha da Companhia S.E.R.A.S.A.


Criado por:

Rosemberg A. F. Fernando C. M. Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para:

campbthist@gmail.com

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