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6ª Missão Tyrfing

Atualizado: 4 de fev.

Campanha Battletech Histórias

Pise Com Cuidado

Tyrfing - 2788, 17 de dezembro, 17h


Liga dos Mundos Livres - 23ª Milícia Marik – Defensores [Jogadores]

Sóis Federados – 5º Dragonlords – Atacantes [IA MegaMek]



Tyrfing, 17 de dezembro de 2788, 17 horas.

O fluxo e refluxo da maré da batalha incluiu muitas tentativas de emboscada. Poucos tiveram sucesso em atrair o inimigo para a perseguição através de um campo minado. Funcionou tão bem que as forças devastadas por ele empregaram a tática.

O Coronel Rodrigo Sullivan da 23ª Milícia Marik fala:

Mercenários, aguardem! Estamos chegando, fiquem a postos.

A Companhia da 23ª Milícia Marik, havia preparado uma emboscada para os 5º Dragonlords dos Sóis Federados, deixando os mercenários a espreita bem antes das minas experimentais.

Após alguns poucos minutos, o Coronel Rodrigo Sullivan continua:

Excelente senhores, o 5º Dragonlords dos Sóis Federados caíram na emboscada, agora é com vocês. A Companhia inimiga tem o dobro de força, mas as minas experimentais que encontramos devem ajudar a conter o inimigo enquanto são martelados. Agora só depende de vocês, acabem com eles!

Situação

A Companhia Mercenária foi contratada pela Liga dos Mundos Livres – 23ª Milícia Marik, onde prepararam emboscada em uma passagem nas montanhas para os Sóis Federados – 5º Dragonlords. Na passagem haviam minas experimentais a muito esquecidas e serviam de proteção ao Castelo Brian contra qualquer Companhia de Battlemechs que por ventura viesse a tentar atacar pelas montanhas.

O Coronel Rodrigo Sullivan, após ter encontrado essas minas, contratou a Companha Mercenária para atuar em uma emboscada, onde atraiu a força dos 5º Dragonlords para as minas.

Os jogadores devem aniquilar os 5º Dragonlords enquanto eles não arrebatados pelas minas ao avançarem.

Para as missões de Tyrfing, os jogadores estão proibidos de repararem seus Mechs até o final do capítulo, a cada missão deve ser mantido os registros de dano dos Mechs. O jogador, para as missões Tyrfing deve: escolher um Mech do seu hangar reparado em capítulos anteriores, um Mech novo adquirido como resultado de vitória de uma missão Tyrfing ou usar o Mech danificado.

Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 17 de dezembro de 2788, onde Tyrfing está sobre invasão das 5 Casas.


Configuração do Jogo

Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.

Colocar os jogadores no time 1 – Defendores, contratados pelo Coronel Rodrigo Sullivan, da 23ª Milícia Marik, Liga dos Mundos Livres.

O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Atacante, controlado pela IA (Princess), para representar os 5º Dragonlords, Sóis Federados.


Mapa


Liga dos Mundos Livres (23ª Milícia Marik) – Defensores [Jogadores]

Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus BattleMechs adquiridos nas missões anteriores.

Atenção: durante este Capítulo (composto desta e outras missões), o BattleMech não será reparado, ou seja, caso o jogador não tenha outro Mech para usar nas próximas missões, ele pode optar por usar o seu Mech avariado ou escolher um dos Mechs da tabela abaixo, porém recebendo 25% do pagamento da missão.

Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing

Os jogadores devem decidir entre si qual é o Comandante nesta missão.

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha BattleTech Histórias.

Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras iniciais de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.


Sóis Federados – 5º Dragonlords – Atacantes [IA MegaMek]

O 5º Dragonlords são os únicos dos cinco regimentos da brigada que não estão estacionados ao longo da fronteira com o Taurian Concordat. Assim, para manter suas habilidades, eles realizam jogos de guerra com a segurança da fábrica da GM e pilotos de teste, e com a milícia em seu mundo natal, Talcott.

Como o resto da brigada, os Godzilla Stalkers carecem de apoio convencional e compensam isso carregando um quarto batalhão BattleMech. Cada um dos três primeiros batalhões carrega uma companhia de batedores e duas companhias de peso médio. O quarto batalhão, no entanto, usa exclusivamente Mechs pesados e de assalto. Espera-se que esse batalhão mais lento permaneça na retaguarda, seja como segurança da base ou para eliminar os inimigos desviados por seus camaradas mais rápidos. O Quinto gosta de decepcionar seus inimigos, no entanto. Enquanto os batalhões mais leves patrulham o inimigo, o Quarto Batalhão, Sides of Beef de Sidarov, monta seus DropShips e executa uma queda de combate atrás – ou em cima – de seus inimigos. Essa manobra de precisão raramente falha em desmoralizar seus inimigos, que frequentemente escolhem a fuga ao invés do combate.

O GM ou administrador do MegaMek deve escolher BattleMechs do Soís Federados, conforme tabela abaixo, com 200% do BV dos Jogadores.

Fonte: Battletech – Turning Points Tyrfing

O Coronel Jehan Garside, comandante dos 5º Dragonlords, deve ser representado pelo seguinte BattleMech e habilidades:

Habilidades Especiais:

  • Maneuvering Ace

  • Jumping Jack

Os MechWarriors do 5º Dragonlords, exceto o Coronel Jehan Garside, tem suas habilidades sendo 3 de Artilharia e 4 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, não podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.


Desembarque

  • Defensor [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque na borda oeste do mapa (lado esquerdo);

  • Atacante [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque na borda leste do mapa (lado direito).


Extração

  • Defensor: não poderão sair do mapa, caso ocorra será considerado destruído;

  • Atacante: borda leste do mapa (lado direito), caso saia por qualquer outra borda será considerado destruído.


Objetivos

Defensor [Jogadores]:

  • Decaptar! (100) Destrua/ desabilite o Battlemech do Comandante inimigo (100 pontos de conquista);

  • Destrua Unidades Inimigas! (50+) Destruir/ desabilitar unidades inimigas (50 pontos de conquista por unidade).

Atacante [2º Player]:

  • Decaptar! (100) Destrua/ desabilite o Battlemech do Comandante inimigo (100 pontos de conquista);

  • Destrua Unidades Inimigas! (50+) Destruir/ desabilitar unidades inimigas (50 pontos de conquista por unidade).

Minas Terrestres (Vibrabomb)

Cada jogador do lado defensor terá 10 minas terrestres, do tipo vibrabomb, para serem alocadas em qualquer hex que tenha elevação maior que 10 no mapa (veja Regras Especiais abaixo).


Condições Ambientais

  • Gravidade: 1,04g

  • Temperatura: 23ºC

  • Período: tarde (17 horas), a batalha acontece em uma passagem pelas montanhas onde há penhascos em ambos os lados;

  • Visibilidade: normal (iluminação natural)


Condição de Término da Partida

Quando restar somente Defensor ou Atacante.


Regras Especiais

Minas Experimentais (vibrabomb):

Os jogadores atribuem campos minados a hexágonos durante a configuração do jogo, anotando secretamente o tipo e a localização de cada campo. O número de campos minados disponíveis para cada jogador pode ser determinado pelo cenário ou acordado por todos os jogadores antes de começar o jogo. Embora alguns cenários possam designar locais de campo minado, apenas o árbitro ou jogador controlador deve conhecer esses locais.

Se os jogadores não concordarem, mas desejarem incluir minas, cada um pode escolher secretamente até 5 hexágonos na área de jogo para colocar minas. Este número é para uma área de jogo composta por quatro mapas. Se os jogadores estiverem usando uma área realmente grande, eles podem querer alterar este número: um total de 5 hexágonos por lado para cada quatro planilhas usadas (por exemplo, uma área de jogo com doze planilhas permitiria 15 hexágonos minerados por lado). No entanto, independentemente do tamanho da área de jogo, nenhum jogador pode colocar mais de 5 hexágonos minados por mapa.

Arma de efeito de área: Ataques de campo minado são armas de efeito de área e, portanto, todas as regras que se aplicam a essas armas também se aplicam a ataques de campo minado.

Se um campo minado lançado por uma arma não corresponder exatamente à Tabela de Densidade de Campo Minado, use a próxima classificação mais alta. Por exemplo, um MML 3 forneceria um campo minado de 3 pontos e, como um campo minado de 5 pontos é a próxima classificação mais alta, os jogadores rolariam nessa linha (ou seja, 9+); um MML 12 forneceria um campo minado de 12 pontos e, como um campo minado de 15 pontos é a próxima classificação mais alta, os jogadores rolariam nessa linha (ou seja, 8+); e assim por diante.

Uma vez que os jogadores tenham determinado o número de hexágonos que serão minados antes do início do jogo, eles devem determinar a densidade do campo minado, conforme mostrado na Tabela de Densidade do Campo Minado. Isso pode ser designado pelo cenário, determinado aleatoriamente, ou os jogadores podem concordar com uma densidade específica para todos os campos minados a serem colocados antes do jogo começar. Isso não apenas determinará quanto dano um campo minado inflige, mas também a jogada de dados necessária para determinar se o campo minado infligirá dano a um alvo entrando no hexágono.

Sempre que qualquer unidade terrestre (Mech, veículo terrestre ou infantaria, amigo ou inimigo) entra em um ou mais desses hexágonos designados (seja por movimento voluntário ou involuntário, como deslocamento de unidade e quedas acidentais de cima), o campo minado ataca automaticamente a unidade. O jogador que controla as minas rola 2D6 e compara o resultado com a Tabela de Densidade do Campo Minado. Se o resultado for igual ou maior que o número na coluna Rolagem de Dados (2D6), o campo minado explodiu e danificou o alvo.

Resolva o ataque e aplique o dano antes que a unidade continue seu movimento. O jogador que controla o campo minado pode fazer essa jogada secretamente, de modo que, se o campo minado não explodir, sua localização permaneça oculta. O dano é infligido contra o lado frontal da unidade que entra no hexágono. Para determinar o dano aos Mechs que entram em um campo minado, use a Tabela de localização de chutes do BattleMech.

Cada vez que um campo minado convencional explode, sua classificação de densidade pode ser reduzida. O jogador controlador do campo minado rola 2D6 contra a coluna Rolagem de Dados (2D6) da Tabela de Densidade do Campo Minado. Se o resultado for igual ou maior que o número nessa coluna, a classificação é reduzida em 1 nível. Por exemplo, um campo minado de 30 pontos é reduzido a um campo minado de 25 pontos, ou um campo minado de 10 pontos é reduzido a um campo minado de 5 pontos. Os campos minados convencionais nunca são reduzidos desta forma além de uma densidade de 5 pontos em todo o cenário, a menos que sejam limpos (consulte Limpando Campos Minados, p. 178).

Os jogadores devem determinar a densidade do campo minado de qualquer campo minado vibrabomb a ser colocado antes do jogo começar.

Trate um vibrabomb como uma mina convencional, com as seguintes exceções.

Vibrabombs só podem ser disparados pelas vibrações únicas criadas por um Mech que se aproxima. Nenhuma outra unidade pode ativar vibrabombs. Qualquer Mech pode acionar um vibrabomb, e os vibrabombs disparam automaticamente.

As vibrabombs têm uma sensibilidade variável e, quando colocadas, devem ser ajustadas para responder a uma massa específica. Mechs com massa de 10 ou mais toneladas mais leve do que a configuração do vibrabomb não detonará o campo minado. Um Mech com mais de 10 toneladas a mais do que a configuração irá detonar o campo minado a uma distância de 1 hex para cada 10 toneladas cheias pelas quais ele é mais pesado do que a configuração das bombas.

Por exemplo, se um campo minado vibrabomb é definido para responder a um Mech de 40 toneladas e um Orion de 75 toneladas entra em um hexágono a três hexágonos de distância, o campo explode. Um Javelin de 30 toneladas andando diretamente pelo hex que contém a mina vibrabomb não o detonaria.

Uma unidade ocupando o mesmo hexágono de uma vibrabomb explosiva recebe dano igual à densidade do campo minado determinada pelos jogadores antes do início do jogo, conforme mostrado na Tabela de Densidade do Campo Minado, em seu lado frontal. Vibrabombs explodindo não afetam hexágonos adjacentes. Use a Tabela de Localização de Chute Mech para determinar o dano a um BattleMech.

Unidades Saltando: Unidades que gastam Pontos de Movimento em Salto devem determinar se elas disparam um campo minado vibrabomb quando aterrissam no hexágono alvo ou em qualquer hexágono adjacente, dependendo do peso da unidade em questão (veja acima), como se tivessem se movido ao longo do chão para entrar naquele hexágono

Dano Incapacitante (opcional):

Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.

O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:

  • Uma ou ambas as pernas estão destruídas;

  • Todas as suas armas estão destruídas;

  • Seu giroscópio está destruído;

  • Sofreu dois acertos críticos no motor.

Mechwarrior Highlander!

Cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.

Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.

Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.


Conclusão

Talvez ainda mais lamentável do que as vidas perdidas nessas emboscadas tenha sido a perda desse tipo de mina experimental. Nenhum sobreviveu à luta em Tyrfing, tornando-os apócrifos para aqueles que não experimentaram o horror de tropeçar em um campo minado.


Experiência para os MechWarriors

Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.

Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors, mas não podem reparar seus Mechs.


Batalha da Companhia S.E.R.A.S.A.


Criado por:

Rosemberg A. F. Fernando C. M. Sugestões, críticas e elogios enviar e-mail para:

campbthist@gmail.com

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