Strawn - 3ª Missão
- CBH
- 29 de mar.
- 14 min de leitura
Atualizado: 30 de mar.
Campanha Battletech Histórias
Invasão Louca

Strawn - 2798, 08 de abril


Sistema Solar
Informações Técnicas
STRAWN | |
SISTEMA STRAWN | |
Tipo de Estrela (tempo de recarga) | M4V (176 horas) |
Estação de Recarga | Nadir |
PLANETA STRAWN | |
Facção Pertencente | Sóis Federados |
Tipo de Planeta | Terrestre |
Diâmetro | 14.100,0 km |
Posição no Sistema | 1 (0.120 AU) |
Tempo até o Ponto de Salto | 2,58 dias |
Duração do Ano | 0,5 Ano terrestre |
Duração do Dia | 27 horas |
Gravidade da Superfície | 1,37g |
Atmosfera | Respirável |
Pressão Atmosférica | Padrão |
Composição Atmosférica | Nitrogênio e Oxigênio, mais gases residuais |
Temperatura Equatorial | 22ºC |
Água da Superfície | 64% |
Maior Vida Nativa | Plantas |
Satélites | Sadb 1i (médio), Sadb 2 (médio), Sadb 3 (médio) |
Territórios (Cidade Capital) | Jackson 1 (Cidade Miao), Jackson 2, Jackson 3, Jackson 4 |
População | 643.217.020 |
Nível Sócio Industrial | Sofisticação Tecnológica B: Mundo avançado. Acesso a muitas novas tecnologias; hospeda universidades; bons cuidados médicos disponíveis (embora faltem a maior parte das tecnologias médicas de ponta); indústria de microeletrônica básica. Desenvolvimento Industrial B: Moderadamente industrializado. Pode produzir uma quantidade e gama limitada de produtos complexos. Dependência de Matéria-Prima A: Totalmente autossuficiente. O sistema produz todas as matérias-primas necessárias e pode exportar em grandes quantidades. Produção Industrial C: Produção limitada. O mundo tem uma pequena base industrial que limita as exportações; bens importados comuns. Dependência Agrícola D: Agricultura pobre. A produção agrícola mínima obriga a uma forte dependência de importações de fora do mundo para sustentar a população local. |
Classe HPG | Classe HPG tipo B |
Fonte: MegaMekHQ
Descrição Planetária
Strawn foi invadida durante a segunda metade da grande invasão aos Sóis Federados lançada pelo Draconis Combine em maio de 2791. Em dezembro de 2797, o Primeiro Príncipe John Davion e seu filho Joshua Davion foram assassinados enquanto planejavam uma contra-ofensiva contra o Combinado Draconis, mesmo quando as forças renegadas da AFFS começaram a lançar ataques vingativos e assaltos através da fronteira em retaliação ao genocídio travado contra a população civil de Kentares IV sob a direção do Coordenador Jinjiro Kurita. O título de Primeiro Príncipe coube a Paul Davion, que tinha apenas dezenove anos e não era testado, mas um de seus primeiros atos foi dar aprovação oficial retrospectivamente àqueles ataques espontâneos e descoordenados que foram lançados e provaram ser bem-sucedidos. Ele não apenas assumiu algum crédito por essas vitórias, mas também desviou a percepção delas de serem instâncias de má disciplina e, em vez disso, as tornou vitórias para todos os homens e mulheres dos Sóis Federados. Diante de linhas de suprimento sobrecarregadas, a erupção de rebeliões espontâneas em muitos mundos e moral em declínio, o DCMS se viu alvo de ataques frenéticos e vingativos nas mãos de unidades AFFS cujas táticas frequentemente beiravam a imprudência. Muitas dessas ações descoordenadas não tiveram sucesso, mas algumas foram sucessos notáveis. O povo dos Sóis Federados se enfurecia contra seus supostos conquistadores. Entre as forças do DCMS forçadas a recuar de Strawn durante os ataques retaliatórios estava a Segunda Legião Arkab.
Atacantes [Jogadores]
Defensor [IA MegaMek]

08 de abril de 2798 - Strawn
A guerra entre os Sóis Federados e o Combinado Draconis ardia como uma forja em chamas. Cada mundo recuperado não era apenas um território retomado, mas um golpe direto na espinha dorsal do Dragão. Sob a liderança de Paul Davion, as forças dos Sóis não apenas combatiam; elas caçavam, destruíam e marcavam suas vitórias com sangue e fogo. Mas algumas batalhas exigiam mais do que força—exigiam imprudência calculada.
E era exatamente por isso que a Companhia Mercenária fora escolhida. Veteranos da resistência em Kentares, guerreiros forjados na brutalidade de Coloma, especialistas em missões que desafiavam a razão. Agora, eles tinham um novo objetivo: Strawn.
Strawn era um mundo contestado, uma peça vital na engrenagem bélica do Combinado Draconis. Em seu coração, o Espaçoporto Ryugu, um centro logístico crucial para os Kuritas, movimentando tropas, suprimentos e veículos de guerra. Mas Ryugu guardava algo ainda mais valioso: prisioneiros de guerra dos Sóis Federados.
Entre eles, um nome se destacava—Coronel Adrian Hawthorne, estrategista brilhante da AFFS, capturado em Odell durante uma operação malfadada. Inteligente, metódico e, acima de tudo, perigoso para o inimigo. Paul Davion sabia que sua recuperação era essencial. Hawthorne conhecia os planos do Combinado. Sua mente era um campo de batalha tão valioso quanto qualquer mundo conquistado.
A missão era simples na teoria, suicida na prática:
Realizar um ataque relâmpago com uma DropShip direto no espaçoporto.
Localizar e resgatar Hawthorne e os demais prisioneiros.
Eliminar qualquer resistência Kurita e aniquilar Ryugu.
Nenhuma retirada até a destruição completa da base.
Quando a DropShip rasgou os céus de Strawn, seus sensores captaram uma anomalia na superfície. Movimento acelerado.
Três veículos blindados, aparentemente da própria base inimiga, estavam em fuga em meio à tundra escura, perseguidos por forças Kuritas. O rádio da nave crepitou com um sinal de emergência.
“Aqui é o Coronel Hawthorne... estamos fugindo, mas não vamos durar muito! O espaçoporto está nos caçando! Precisamos de cobertura AGORA!”
Por um instante, um silêncio carregado de tensão tomou conta da cabine da DropShip. Os mercenários se entreolharam. A missão mudara. Eles não precisavam invadir para resgatar os prisioneiros... os prisioneiros estavam vindo até eles.
"Mudar vetor de descida! Acelerar para interceptação!" gritou o piloto.
Os motores da DropShip rugiram, inclinando a nave abruptamente enquanto entrava em queda livre, os freios aerodinâmicos quase derretendo com a força gravitacional. Os mercenários ajustaram seus Mechs, preparando-se para um pouso em meio ao fogo cruzado.
Eles não apenas estavam vindo salvar Hawthorne. Estavam vindo para massacrar seus perseguidores.
A DropShip tocou o solo como um trovão, deslocando muita poeira. A rampa lateral se abriu e os BattleMechs mercenários avançaram como bestas libertadas da jaula.
A primeira salva de tiros foi um banho de destruição. Lasers de alta intensidade vaporizavam battlemechs, mísseis teleguiados transformavam veículos Kuritas em bolas de fogo incandescentes. A perseguição mudou instantaneamente—os caçadores tornaram-se presas.
Os veículos fugitivos dos prisioneiros chegaram à linha de defesa montada pelos mercenários. Hawthorne emergiu de um deles, sangue escorrendo de um ferimento na testa, mas com os olhos ardendo de fúria.
“Acabem com eles.”
E os mercenários o obedeceram.
Situação
A Companhia Mercenária foi designada para uma missão de alto risco em Strawn, um mundo crucial para a logística do Combinado Draconis. O Espaçoporto Ryugu, um centro vital para transporte de tropas e suprimentos Kuritas, também servia como prisão para soldados capturados dos Sóis Federados. Entre eles estava o Coronel Adrian Hawthorne, um estrategista essencial da AFFS, cuja recuperação era prioridade máxima para Paul Davion.
A missão inicial consistia em uma investida direta sobre o espaçoporto para resgatar os prisioneiros e destruir a base inimiga. No entanto, ao se aproximar do local, os sensores da DropShip captaram uma perseguição em andamento—os prisioneiros haviam escapado por conta própria, mas estavam sendo caçados por forças Kuritas.
Diante da nova situação, os mercenários tiveram que mudar a estratégia rapidamente, mergulhando em uma descida de emergência para interceptar os perseguidores e garantir a sobrevivência dos fugitivos. A luta seria brutal: proteger Hawthorne, eliminar as forças inimigas e aniquilar completamente o espaçoporto Ryugu antes que reforços pudessem chegar.
Não havia opção de retirada. A missão só terminaria quando o Dragão fosse silenciado.
Esta batalha recria os fatos ocorridos na história, em 8 de abril de 2798, quando o Sóis Federados revertem o avanço do Combinado Draconis devido ao massacre de Kentares e ao assassinado do príncipe John Davion e seu filho.
Configuração do Jogo
Utilizar o programa MegaMek, https://megamek.org/ para servir de base para o jogo.
Colocar os jogadores no time 1 – Atacante, contratados pelo Sóis Federados.
Criar um ou mais Player no time 1 – Atacante, que irá controlar os veículos em fuga, aliado do Atacante.
O GM ou administrador do MegaMek deve criar um 2º player, sendo time 2 - Defensor, controlador pela IA (Princess), para representar a 2ª Legião Arkab - Combinado Draconis;
Mapa

Os mapas utilizados são oficiais do universo do jogo Battletech, o mapa do lado esquerdo superior é o AeroBase 1, o mapa do lado direito superior é o AeroBase 2, o mapa esquerdo inferior é o Desert Runway e o mapa direito inferior é o Oasis. Para jogos presenciais, coloque as folhas de mapa o mais parecido possível com o mapa apresentado acima.

Atacante [Jogadores]
Cada jogador da Campanha Battletech Histórias poderá usar qualquer um dos seus Mechs adquiridos nas missões anteriores. Caso a Companhia Mercenárias dos jogadores possua uma DropShip, esta deve obrigatoriamente ser utilizada para a missão.
Caso os jogadores não tenham uma DropShip, deverão utilizar uma Confederate (2602), a qual não irá contar para o BV.
Para jogos livres (fora da Campanha Battletech Histórias), cada jogador deve escolher apenas um Mech da tabela abaixo, não podendo haver Mechs repetidos entre jogadores:

O MechWarrior de cada jogador iniciará com suas habilidades baseado no avanço conquistado durante as missões anteriores da Campanha Battletech Histórias.
Caso o jogador com seu MechWarrior seja novo na Campanha, ele iniciará conforme as regras de “Criação de Personagem” da Campanha. Caso esta missão seja jogada independente da Campanha, o jogador usará 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem.
Haverão 3 veículos de suporte que estão tentando fugir da base do Combinado Draconis, seu BV não conta para o BV dos atacantes. Eles devem ser controlados por jogadores e estão em fuga da base, os quais são:
Sherpa Armored Truck (Standard)
Chi-Ha Infantry Combat Vehicle (Standard)
Armored Personnel Carrier (Wheeled Primitive)

Defensor [IA MegaMek]
O GM ou administrador do MegaMek deverá escolher BattleMechs do Combinado Draconis conforme tabela abaixo com 100% de BV do Atacante (jogadores).

Os MechWarriors representando o grupo protetor do assassino, utilizar habilidades 4 de Artilharia e 5 de Pilotagem, sem Habilidades Especiais, podendo ser alteradas pelo GM, e deverão ser controlados pela IA do programa MegaMek.
Desembarque
Veículos [Jogadores]: Time 1, veículos de suporte, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda norte do mapa (lado superior);
Atacante [Jogadores]: Time 1, fará seu desembarque através do DropShip em até 3 hexes da borda sul do mapa (lado inferior);
Defensor [2º Player]: Time 2, fará seu desembarque em até 3 hexes da borda norte do mapa (lado superior), com 25% da força no 1º turno e 75% da força no 3º turno;
Objetivos
Atacante [Jogadores]:
Resgate Bombástico (+100) Resgatar com a DropShip os três veículos que estão em fuga da base Kurita (100 pontos de conquista por cada veículo resgatado). A efetivação do resgate se dará quando a DropShip tiver embarcado os veículos, decolar e sair do mapa;
"Lembrem-se de Kentares" (300) Destruir ou desabilitar todos os BattleMechs do Defensor (300 pontos de conquista).
Defensor [2º Player]:
Caça aos fugitivos (+100) Conseguir destruir os três veículos que estão em fuga da base Kurita (100 pontos de conquista por cada veículo destruído);
Chumbo Trocado (300) Conseguir destruir/ desabilitar 50% da força inimiga (300 pontos de conquista).
Extração
Atacante: poderá somente sair a qualquer tempo do mapa com a DropShip vazia ou transportando os veículos de suporte. As unidades de resgate não poderão sair do mapa, caso saiam serão consideradas destruídas;
Defensor [2º Player]: não poderá sair do mapa, caso contrário será considerado destruído;
Condição de Término da Partida
Quando uma ou mais das opções abaixo for alcançada:
Quando todos os BattleMechs do Atacante forem destruídos/ desabilitados;
Quando todos os BattleMechs do Defensor forem destruídos/ desabilitados;
Condições Ambientais
Gravidade: 1,37g;
Temperatura: 22ºC;
Período: manhã (11 horas);
Visibilidade: normal (iluminação natural), céu limpo.
Regras Especiais
DROPSHIP (pág. 249 Battletech Total Warfare)
Caso a Companhia Mercenária dos jogadores possua um DropShip, eles devem usa-la para o resgate e qualquer dano causado a ela deve ter seu reparo custeado ao final da missão. A DropShip não conta para o BV dos jogadores e pode ajudar na defesa contra os inimigos.
Caso contrário, os jogadores poderão utilizar uma DropShip dos Sóis Federados sem ter desconto em seu pagamento caso haja avaria da nave. A DropShip não conta para o BV dos jogadores e não pode ajudar na defesa contra os inimigos.
Ataques por e contra DropsShips Esféricas na Atmosféra
DropShips Esféricas e pequenas embarcações Esféricas, em baixa altitude, usam os mesmos Diagramas de Tiro e Ataque que as unidades Aeroespaciais Esféricas no chão usam (veja p. 250 Battletech Total Warfare). Uma unidade esférica pode gastar 1 MP de impulso para inverter o lado esquerdo e o lado direito.
O jogador pode optar por mudar a face da nave em 180 graus ou qualquer fração disso, mas o custo desse movimento é sempre de 1 MP, não importa o quanto a nave gire, até 180 graus.
Para qualquer ataque que atinja uma Unidade Esférica de uma unidade de tiro na mesma altitude, role 1D6. Com resultado 1, o ataque atinge o Nariz; no resultado de 2 a 5, o ataque atinge o Lateral; e com um resultado de 6, o ataque atinge a popa. Para qualquer ataque de uma unidade de tiro em uma altitude maior que atinja um Unidade Esférica, role 1D6. No resultado de 1-3, o ataque atinge o Nariz; no resultado de 4-6 o ataque atinge o Lateral. Para qualquer ataque de uma unidade de tiro em uma altitude menor que atinja uma Unidade Esférica, role 1D6. No resultado de 1-3, o ataque atinge a ré; no resultado de 4-6 o ataque atinge o Lateral.
Para ataques de uma unidade esférica, se a unidade alvo estiver na mesma altitude da Unidade Esférica, ela pode disparar as armas de Frente e Popa, de frente para o alvo. Se o alvo for mais alto do que a unidade esférica, ele pode disparar o nariz e as armas apropriadas do lado frontal no alvo. Para unidades em uma altitude mais baixa, a Unidade Esférica pode disparar as armas de popa e laterais de popa apropriadas no alvo.
As naves esféricas podem atingir unidades em sua “zona morta” (consulte Ataques ar-ar, p. 241 TW). Para alvos em uma altitude maior, a Unidade Esférica pode disparar suas armas de nariz no alvo. Para alvos em altitudes mais baixas, a Unidade Esférica pode disparar suas armas de popa no alvo.
Danos a Unidades Aeroespaciais na Atmosfera
Uma unidade aeroespacial na atmosfera deve fazer uma Rolagem de Controle na Fase Final de cada turno em que sofre dano (veja a pág. 93 TW). Todos os modificadores de alvo apropriados mostrados na Tabela de Jogadas de Controle (incluindo o modificador +2 para Operações Atmosféricas) e a Tabela de Modificadores de Controle Atmosférico acima se aplicam a esta jogada. Uma unidade que fica fora de controle no mapa de baixa altitude perde automaticamente 1D6 altitudes e pode travar se isso fizer com que ela entre em um hexágono com uma altitude maior que a sua (consulte Crashes, p. 81 TW).
Ataques por Unidades Aeroespaciais Aterrissadas
Um DropShip aterrissado pode fornecer uma quantidade fenomenal de poder de fogo para a força que o emprega; essas unidades geralmente servem como o ponto focal de uma defesa fixa. As regras a seguir permitem o uso de tais potências no campo de batalha.
Caças: Caças têm os mesmos arcos de tiro e direções de ataque para fogo recebido no mapa terrestre e no mapa espacial; todos os ataques com armas de lutadores terrestres aplicam um modificador de +2 para acertar.
Linha de visão
Ao contrário das unidades aeroespaciais, as unidades aeroespaciais terrestres se elevam acima do nível do(s) hexágono(s) subjacente(s) que ocupam, que é usado ao determinar o LOS de uma unidade aeroespacial terrestre de ataque ao alvo (consulte Tabela de Alturas da Unidade, p. 99 TW).
Ao contrário de outras unidades, um DropShip aterrado determina LOS de um dos seis hexágonos adjacentes que ocupa ao alvo; qualquer hex fornece as melhores circunstâncias de LOS.
Arcos de Tiro
Aerodyne DropShips e Smallcraft têm a mesma orientação em um mapa terrestre e em um mapa espacial e, portanto, seus arcos de disparo não mudam quando aterrados; simplesmente use o Diagrama de Arcos de Disparo Aerodyne na pág. 236 TW, bloqueando um hexágono central e seis hexágonos adjacentes para determinar os arcos de tiro baseados no solo, em particular em quais hexágonos a unidade não pode disparar. Aerodyne DropShips e Smallcraft não podem atirar em alvos no hexágono que ocupam, nem podem atirar em unidades aeroespaciais aerotransportadas.
Os DropShips e as pequenas embarcações esféricas pousam primeiro na popa e, portanto, usam arcos de disparo distintos, conforme mostrado no diagrama Arcos de disparo de DropShip esferóide aterrado na página 250 TW:
• Arco do Lado Esquerdo: Todas as armas de frente-esquerda e ré-esquerda disparam no Arco do Lado Esquerdo.
• Arco do Lado Direito: Todas as armas dianteiras e traseiras disparam no Arco do Lado Direito.
• Armas montadas no nariz: As armas montadas no nariz só podem atingir unidades aeroespaciais aerotransportadas (consulte Armas de disparo abaixo).
• Armas montadas na popa: As armas montadas na popa podem atingir apenas unidades nos mesmos hexágonos ocupados pelo esferóide DropShip ou Small craft; ele pode atingir qualquer um dos 7 hexágonos que ocupa com qualquer arma montada na popa (veja Armas de Disparo abaixo).
Nota: O jogador controlador decide sobre a orientação de um esferóide aterrado DropShip ou pequena embarcação disparando arcos depois que a unidade pousou (consulte Aterrissagem, p. 87), caiu (se cair e sobreviver, trate o esferóide DropShip ou pequena embarcação como se pousou primeiro na popa) ou ao colocá-lo no campo de batalha, se parte de uma configuração de cenário. Os arcos de tiro permanecem inalterados uma vez determinados até que o DropShip ou Small Craft decole.

Armas de Fogo
Os ataques de DropShips são realizados com as exceções mencionadas acima em relação aos arcos de disparo para DropShips Esféricos Aterrissados. Resolva cada arma individual como um ataque separado, usando intervalos e valores de dano encontrados nas páginas 303-304.
DropShips aterrissados aplicam um modificador de -2 para acertar contra todos os alvos não aeroespaciais (isso inclui unidades aeroespaciais aterrissadas).

Alvos Múltiplos: DropShips esféricos no solo são as únicas unidades que podem atacar unidades aeroespaciais em voo - usando armas montadas no nariz - enquanto atacam simultaneamente unidades não aeroespaciais (isso inclui unidades aeroespaciais terrestres - com as armas em seus outros arcos.
Direção de ataque
Ataques contra um DropShip Aerodyne aterrado usam o diagrama de Direção de Ataque DropShip Aerodyne Aterrissado.

Os ataques contra DropShips esféricos aterrissados usam o diagrama de direção de ataque DropShip esféricos aterrissado. Tal como acontece com os arcos de tiro, o jogador controlador decide sobre a orientação do lado esquerdo e direito do DropShips para direção de ataque uma vez que a unidade pousou, caiu ou foi colocada em um cenário; a direção do ataque permanece inalterada uma vez determinada até que o DropShip decole.
LOS: A linha de visão de uma unidade atacante para um DropShip aterrissado é desenhada para um dos seis hexágonos adjacentes que o DropShip ocupa, não o hex central.
Alvo imóvel: Conforme observado na página 110 TW, DropShips aterrissados são considerados alvos imóveis.
Dano
Danos a unidades aeroespaciais aterrissadas são resolvidos exatamente como danos a unidades aeroespaciais aerotransportadas.
Combate DropShip
DropShips sofrem danos da mesma forma no mapa terrestre e no mapa espacial. O ângulo de ataque determina a face atingida pelo fogo recebido e o ataque deve exceder o Limite de Dano para causar dano crítico. Os Aerodyne DropShips usam as mesmas faces do mapa espacial, enquanto os ataques contra DropShips esféricos sempre atingem o lado.
Os ataques de DropShips são realizados da mesma maneira que no mapa espacial.
Dano Incapacitante (opcional):
Qualquer Mech que sofrer dano incapacitante conta como destruído para fins da missão, mas permanece em jogo. Todavia deve se movimentar obrigatoriamente na direção por onde entrou no mapa até que possa fugir (no caso do defensor deve retornar para a base, no centro do mapa, e ficar parado sem se movimentar ou atirar). Nenhum Mech incapacitado pode atirar.
O Mech sofre dano incapacitante quando estiver em uma ou mais das situações abaixo:
Uma ou ambas as pernas estão destruídas;
Todas as suas armas estão destruídas;
Seu giroscópio está destruído;
Sofreu dois acertos críticos no motor.
Mechwarrior Highlander! (opcional)
No início de cada Capítulo, cada jogador deve declarar se seu MechWarrior está utilizando está regra ou não.
Caso não estejam utilizando a regra, não poderá voltar a usar esta regra até o final do capítulo.
Se o jogador estiver utilizando esta regra e o MechWarrior sofrer dano a ponto de óbito, este não será considerado morto, porém não poderá concluir a missão, mas poderá ser novamente utilizado em batalhas futuras.
Espólio
Pelos atos de loucura na invasão da aerobase, em caso de vitória, um dos jogadores deverá jogar 2d6 e multiplicar por 1.000.000 de C-Bills. Esse é o valor que os jogadores terão para dividir entre eles.
Conclusão
A resistência Kurita não demorou a reagir. Alarmes soaram em Ryugu, e em poucos minutos, a força completa do espaçoporto avançava para retomar os prisioneiros. Mechs pesados, tanques de assalto e artilharia começaram a disparar de todas as direções.
Mas já era tarde.
Os mercenários não estavam mais apenas atacando. Eles estavam desmantelando Ryugu peça por peça.
Os BattleMechs avançavam esmagando fortificações sob seus pés, destruindo hangares e aniquilando qualquer resistência. No ar, naves AFFS que acompanhavam a missão bombardearam pontos estratégicos, transformando Ryugu em um inferno.
A torre de controle caiu com uma explosão colossal, iluminando a noite com um clarão avermelhado. As forças remanescentes do Combinado tentaram fugir, mas encontraram apenas a lâmina afiada da vingança Davion.
Quando o último Kurita tombou, o espaçoporto não passava de ruínas fumegantes.
O coronel Hawthorne estava seguro. Os prisioneiros estavam libertos. E Ryugu era história.
Os mercenários, cobertos de fuligem e óleo mecânico, observavam o horizonte devastado. A vitória era deles, mas a guerra continuava.
Nos canais de comunicação dos Sóis Federados, o rugido de um povo ecoava:
"Lembrem-se de Kentares!"
Paul Davion recebeu o relatório e apenas sorriu. Mais um elo da corrente do Dragão havia sido partido.
Mas essa não seria a última batalha. O Combinado Draconis jamais esqueceria a queda de Strawn.
E os mercenários? Eles apenas limpavam suas armas e preparavam-se para a próxima missão.
Experiência para os MechWarriors
Após a batalha, os pontos de experiência e C-Bills devem ser contabilizados e distribuídos entre os jogadores e seus MechWarriors, conforme regras da Campanha Battletech Histórias.
Distribua os pontos de reputação da Esfera Interior e o de Mercenários conforme resultado da missão.
Os jogadores agora podem aprimorar seus MechWarriors e reparar seus BattleMechs.
Criado por:
Rosemberg A. F.
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